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2013-027 – [JdR] Mes envies de bricolage

Il y a plusieurs jeux de rôles dont j’apprécie l’univers et pas les règles.
Il y a plusieurs jeux de rôles dont j’apprécie les règles et pas l’univers.
C’est pourquoi il est tentant de mixer des morceaux, comme le premier Docteur Frankenstein venu.

Les déjà faits

Les presque faits

Les envies futures

Et vous ?

Je sais que je ne suis pas le seul adepte. Les éditions du concours Vieux pots Nouvelles soupes contiennent de nombreuses bonnes idées.

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160 – Quelques séries TV, pour la route (1/3) : nouveaux venus

Si vous ne suivez pas l’actualité des séries TV, voilà une sélection de ce que je regarde en ce moment :

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Arrow

L’histoire d’Oliver Queen, un jeune héritier qui revient à Starling City alors qu’il était donné pour mort depuis 5 ans. Beaucoup de choses ont changé, mais pas autant que lui. Une ambiance polar qui n’est pas sans rappeler The Sentinel, mais visiblement l’histoire est construite pour durer. Je n’ai vu que les 7 premiers épisodes, jusque là ça tient la route. J’ai juste un peu de mal avec la réalisation super-léchée. L’apparence générique de sitcom américaine ne colle vraiment pas avec le thème. Déjà dans Smallville c’était limite, mais là ça ne va pas. Ça manque de crasse, de noirceur, de caméra qui bouge. J’adorerais voir ce que donne un épisode réalisé façon The Shield

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Revolution

Le pitch de Revolution est excellent : en 2012, l’électricité disparaît de notre planète. En 2027, des survivants tentent de comprendre pourquoi, dans une société revenue à la technologie de la guerre de Sécession.

Bon, mes connaissances en physique me laissent à penser que c’est totalement impossible. Mais c’est le propre de la science de repousser les limites de ce qui est possible ou pas. De même, je pense que face à une telle remise en cause des bases de nos technologies quotidiennes, nos sociétés seraient incapables de retrouver aussi rapidement le niveau technologique précédant directement le développement de l’électricité. J’estime que nous retomberions bien plus bas. Parce que le développement technologique se fait en améliorant l’existant. Si l’existant ne fonctionne plus, il faut repartir de rien.

En attendant, les pérégrinations de la jeune Charlie Matheson sont distrayantes. Les scénaristes ne sont cependant pas toujours au point. Mention spéciale au père de l’héroïne, qui, se sachant recherché, n’a pas changé de nom en 15 ans et continue d’y répondre, même quand ce sont des inconnus armés qui lui demandent…

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157 – [JdR][Règles] La boîte à outils du créateur de jeu

Il existe de très nombreux textes qui expliquent comment jouer aux jeux de rôles, que l’on soit meneur ou joueur.

Sans oublier les nombreux excellents textes du site Places To Go, People To Be vf.

Mais il est un domaine que je trouve un peu délaissé. C’est celui des mécaniques de jeu. Je n’apprendrai à aucun rôliste que, si vous respectez les règles, elles modifient considérablement le déroulement de la partie. Et par déroulement, j’entends « tout ». Ce que les personnages peuvent être. Ce que les personnages peuvent faire. Ce qu’on les incite à faire. Ce qu’ils sont récompensés d’avoir fait.

Rapide exemple : Prenons 3 systèmes différents en un seul point : le premier vous permet d’augmenter les capacités de votre personnage si vous tuez des monstres. Le deuxième lorsque vous gagnez de l’argent. Le dernier lorsque vous vous faites des amis.

Les joueurs sont des créatures basiques. Si vous promettez que leur personnage deviendra meilleur que les autres en tuant des monstres, ils iront gaiement tuer des monstres. Des centaines de milliers de joueurs de Donjons & Dragons l’ont prouvé.

Je ne connais pas de jeu qui incite à se faire des amis. Mais je suis persuadé que si un tel jeu existait, le concours de popularité serait féroce.

Il en va de même pour les mécanismes aléatoires. Chaque créateur de jeu se pose la question : comment représenter les évènements aléatoires d’une partie ? Et chacun y trouve sa réponse. En partant des jeux auxquels il a déjà joué, en ajoutant ce qu’il imagine, en prenant en compte les suggestions de ses testeurs. C’est une démarche très artisanale. Comme l’ensemble du jeu de rôle, me direz-vous. Et pourtant, pourtant, il serait temps de sortir (un peu) de l’artisanat pour gagner en efficacité.

Je vois passer de nombreux jeux de rôles très innovants. Apocalypse World, et ses nombreuses variantes (Dungeon World, tremulus, Monsterhearts), qui réintègrent de nombreux mécanismes des jeux de société, mais sans nuire à l’histoire. Tenga et son principe d’écrire la destinée du personnage avant-même de le jouer (vous trouvez une histoire inintéressante quand on en connait la fin ? Combien d’entre vous sont allés voir Titanic ?). La création de personnage de Te Deum Pour Un Massacre.

Et toutes ces bonnes idées ne sont connues que de ceux qui les lisent. Un créateur de jeu ne peut pas avoir lu tous les jeux du monde. La solution serait donc de compiler les mécanismes de jeu les plus réussis, pour fournir aux créateurs des ressorts adaptés à leurs idées.

Vous voulez que les personnages aient des relations fortes avec certains pnjs ? Allez jeter un œil à la carte des relations de Smallville. Allez voir les règles de définition de relations d’Artesia.

Vous voulez que les joueurs puissent définir des éléments de l’univers de jeu en plus de leur personnage ? Regardez les règles d’Adventure! ou des Mille-Marches.

Cet article est donc un appel à la création d’un recueil, d’une boîte à idées, de mécanismes de jeu. Je ne suis pas persuadé qu’il y ait un marché pour un tel livre. Parce que s’il y a trop peu de maîtres de jeu pour rendre le marché du JdR florissant, le marché des créateurs doit être extrêmement réduit. Mais un tel outil pourrait être l’occasion de réhausser la qualité globale du JdR, et, pourquoi pas, de faciliter son adoption plus largement qu’aujourd’hui.

De valeureux volontaires pour mettre ça en place ? On peut toujours rêver…

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