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[JdR] On joue des actions ou on joue des histoires ?

La plupart des jeux de rôles comportent cette règle : pas la peine d’utiliser les règles pour un évènement trivial. Chaque personnage est censé se lever de son lit le matin sans qu’un test de compétence n’ait lieu. Et pourtant, une fois cet exemple posé, aucune définition d’un événement trivial ou non-trivial n’est donnée.
Prenons une action typique : mon personnage donne un coup d’épée. Trivial ou pas ? Ça dépend du contexte.
Si c’est le neuf cent quatre-vingt-quinzième coup d’épée en bois contre un mannequin d’entraînement, ça paraît trivial.
Si c’est le même, mais pour impressionner son maître d’arme et obtenir un titre officiel, ça se discute.
Si c’est un coup d’épée contre un sorcier qui s’apprête à invoquer Dazog, le Démon Destructeur De Dimension, ça paraît suffisamment important.

En fait, c’est bien plus l’enjeu de l’action que l’action elle-même qui détermine si elle est importante. Pourtant, les règles sont en très grande majorité faites pour résoudre l’action, sans se préoccuper de l’enjeu. Le joueur utilisera dans tous les cas la compétence Escrime du personnage pour déterminer l’issue. Je crois que cette façon de faire provient de l’origine historique des jeux de rôle, à savoir les wargames tactiques.

Le jeu de rôle vise à raconter et vivre des histoires intéressantes. Pourquoi les joueurs et les maîtres de jeu n’ont-ils pas des règles qui les y aident explicitement ?
Certains jeux vont dans cette direction.

J’ai testé les règles de Tauntaun & Tie-Fighters. C’est une adaptation de Tranchons & Traquons à l’univers de Star Wars. Le scénario était tiré de la boîte d’initiation de Age of the Rebellion. Les personnages doivent conquérir une base secrète de l’Empire, en empêchant ses occupants de prévenir leurs supérieurs.
Les règles prévoient que les joueurs tirent trois cartes en début de partie. Chaque carte propose un évènement : le personnage échappe à la mort ; un ennemi répond honnêtement à ses questions, etc.
Alors que les personnages tendaient une embuscade à deux stormtroopers, un joueur me tendit une carte qui disait : un ennemi se rallie à votre personnage.
Conformément aux règles, j’ai improvisé une raison pour qu’un stormtrooper rejoigne la Rébellion. Au final, cette carte a permis le meilleur rebondissement du scénario.

Oltréé! est un autre exemple de règles avec rebondissement intégrés. Les joueurs ont des cartes de persécution qui leur nuisent. Ils s’en servent pour être bruyants au mauvais moment, grossiers ou fourvoyés. L’utilisation de ces cartes est récompensée par des cartes positives, les cartes d’exaltation.

Ces deux systèmes restent des annexes au système de résolution principal. Je me demande ce que donnerait un système de résolution principalement basé sur des cartes de rebondissements.
Connaissez-vous d’autres exemples de tels systèmes de rebondissements, que ce soit en annexe ou en principal ?

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2014-039 – [JdR] Lady Blackbird, un jeu simple et efficace (et gratuit !)

Lady Blackbird est un jeu de rôle américain, traduit en français par Les Écuries d’Augias. Que cet éditeur en soit remercié !
http://ladyblackbird.ecuries-augias.com/

En quelques pages, le lecteur se retrouve en possession de personnages prétirés bien détaillés, d’une amorce de scénario attrayante, et d’un système de règles simples et efficaces pour animer le tout.

Ces règles sont très proches de mon idéal : chaque personnage est décrit par des traits (officier, guerrier, magicien…), qui sont déclinés en mots-clés (attaquer, épée, séduire, courageux). Ces mots-clés donnent des bonus lorsque l’on tente une action. Ce système a deux conséquences. La première, c’est que le joueur peut trouver facilement, et lui-même, le nombre de dés à lancer pour son action. La deuxième, c’est que le système incite à utiliser ce qui caractérise le personnage. Votre personnage est un duelliste au sabre ? Vous aurez un bonus à chaque fois que vous combattrez en duel avec un sabre.

D’autre part, chaque personnage a des incitations à agir, qui lui procurent des bonus chaque fois qu’il les suit. Un officier aura des bonus en donnant des ordres, un paria aura des bonus quand son statut lui jouera de mauvais tours. Ces incitations peuvent concerner d’autres personnages, notamment pour créer des relations sentimentales ou de protection.

Enfin, les règles incitent à bâtir le scénario au fur et à mesure de la partie. Le MJ doit prévoir quelques événements, sans chercher à les imposer. Ce sont les joueurs qui, en répondant à des questions hors-jeu, fournissent les détails de l’histoire.

Notre test du jeu s’est très bien déroulé, y compris pour la débutante présente. Tonton Alias a fait part de leur enthousiasme, avant même la traduction en français.

Le seul point négatif – et encore – c’est le manque de recommandations pour réaliser des adaptations à d’autres univers. Mais c’est finalement assez simple. J’essaierai de vous faire part de mes essais ici !

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2013-023 – [JdR] Le système compte (System matters)

Je ne sais pas s’il s’en est rendu compte, mais Gregory Pogorzelski a écrit une très belle démonstration de « Pourquoi le système compte » la semaine dernière.

Je vous mets les extraits que je trouve les plus parlants :

Vous avez un vieux attaché sur une chaise qui tient à sa santé et veut que son agresseur finisse en taule. Vous avez une bonne femme qui tient un couteau sur la gorge du vieux, qui veut se tirer très loin avec l’argent du vieux. Et vous avez un gars avec un flingue braqué sur la bonne femme, qui veut avant que le vieux reste en bonne santé et que ce dernier continue à l’employer.

C’est ce que j’appelle une bonne grosse situation dynamique. On a des personnages, on a des éléments de contexte (qui emploie qui, qui a le fric, qui est attaché, qui menace qui, etc), et on imagine difficilement comment ça va pouvoir rester comme ça longtemps.

Vous voulez savoir, je suppose, qui va tuer qui, qui va capturer qui, qui va se barrer, où et avec quoi, etc. Bref, vous voulez savoir à quoi ressemblera la prochaine situation.

[…]

Comment qu’on va s’y prendre pour résoudre la situation du vieux, de la bonne femme et du gars ? Ca va dépendre des jeux.

A Sorcerer par exemple, je suppose que tout le monde va parler informellement, qu’on va voir les personnages discuter ensemble et marcher sur des oeufs jusqu’à ce qu’un des joueurs fasse faire un truc à son personnage, qu’un autre joueur hurle « oh putain sûrement pas ! Avant ça je… » et qu’on en vienne aux dés. Et normalement, vu comment les règles de résolution générales de Sorcerer tournent, en un ou deux jets de dés on saura qui est blessé, qui est mort, qui s’est barré et avec quoi.

A Shadowrun ça va être plus ou moins pareil, sauf qu’on va lancer beaucoup plus de dés beaucoup plus de fois en prenant beaucoup plus de facteurs en compte et qu’au lieu de savoir que tu es blessé, tu sauras que tu as une balle de .44 qui est entré dans ton tibia selon un angle de 23° et que tu as une fracture ouverte et un début d’hémorragie mais rien de mortel. Et que la bonne femme qui se barre en courant avec la valoche pleine de billets le fait approximativement à la vitesse de 13km/h (parce qu’elle a 4 dés en Physique).

A Dogs in the Vineyard, on aura commencé à jeter les dés avant même de parler, et même quand on parle on se fait des attaques et des défenses et on va peut-être résoudre la situation avant même qu’un coup de feu parte.

A Apocalypse World, on va jouer la scène jusqu’à ce qu’on soit sûrs, tous ensemble, du type de situation dans lequel on est et selon ça, quelle Action (de personnage ou de MC) on va déclencher pour résoudre la situation : est-ce que la bonne femme Manipule la gars ? Ou le vieux ? Ou bien c’est le gars qui Agresse la bonne femme ? Ou l’inverse ? Ou la bonne femme qui Prend la valoche de force ? Ou rien de tout ça, et les joueurs ne savent pas quoi dire, et c’est au tour du MC ? Et dans ce cas, est-ce qu’il va les Séparer, ou Infliger des Dégâts (et à qui), ou quoi ? Une fois qu’on a le type de situation, la procédure elle-même est très courte, un jet de dés et deux-trois prises de décision maximum.

[…]

Et ces différences vont avoir un sale impact sur la partie, puisque ce sont elles qui façonnent, d’une certaine façon, l’ambiance, le genre et le ton des histoires qui sont possibles à la table.

Voilà en quoi le système de jeu influe énormément sur le déroulement de la partie. En définissant les limites du possible, les règles façonnent les évènements. Et si elles sont bien faites, elles peuvent provoquer des rebondissements intéressants. Ce qui est toujours mieux qu’un des pires exemples que j’ai vus récemment :

Les personnages sont égarés dans la forêt. Pour se repérer, un des joueurs doit réussir un jet de Survie. S’il échoue, le groupe tombe sur 3 loups. A chaque nouveau jet échoué, le groupe tombe sur un nouveau groupe de loups comprenant un membre de plus.

Probabilité de rebondissement intéressant : 0%. Probabilité de lassitude des joueurs : 100%.

En conclusion, je recommande aux créateurs de jeux de rôles de tester leur système avec de telles situations. Une liste de situations intéressantes pourrait même faire partie d’une boîte à outils du créateur

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157 – [JdR][Règles] La boîte à outils du créateur de jeu

Il existe de très nombreux textes qui expliquent comment jouer aux jeux de rôles, que l’on soit meneur ou joueur.

Sans oublier les nombreux excellents textes du site Places To Go, People To Be vf.

Mais il est un domaine que je trouve un peu délaissé. C’est celui des mécaniques de jeu. Je n’apprendrai à aucun rôliste que, si vous respectez les règles, elles modifient considérablement le déroulement de la partie. Et par déroulement, j’entends « tout ». Ce que les personnages peuvent être. Ce que les personnages peuvent faire. Ce qu’on les incite à faire. Ce qu’ils sont récompensés d’avoir fait.

Rapide exemple : Prenons 3 systèmes différents en un seul point : le premier vous permet d’augmenter les capacités de votre personnage si vous tuez des monstres. Le deuxième lorsque vous gagnez de l’argent. Le dernier lorsque vous vous faites des amis.

Les joueurs sont des créatures basiques. Si vous promettez que leur personnage deviendra meilleur que les autres en tuant des monstres, ils iront gaiement tuer des monstres. Des centaines de milliers de joueurs de Donjons & Dragons l’ont prouvé.

Je ne connais pas de jeu qui incite à se faire des amis. Mais je suis persuadé que si un tel jeu existait, le concours de popularité serait féroce.

Il en va de même pour les mécanismes aléatoires. Chaque créateur de jeu se pose la question : comment représenter les évènements aléatoires d’une partie ? Et chacun y trouve sa réponse. En partant des jeux auxquels il a déjà joué, en ajoutant ce qu’il imagine, en prenant en compte les suggestions de ses testeurs. C’est une démarche très artisanale. Comme l’ensemble du jeu de rôle, me direz-vous. Et pourtant, pourtant, il serait temps de sortir (un peu) de l’artisanat pour gagner en efficacité.

Je vois passer de nombreux jeux de rôles très innovants. Apocalypse World, et ses nombreuses variantes (Dungeon World, tremulus, Monsterhearts), qui réintègrent de nombreux mécanismes des jeux de société, mais sans nuire à l’histoire. Tenga et son principe d’écrire la destinée du personnage avant-même de le jouer (vous trouvez une histoire inintéressante quand on en connait la fin ? Combien d’entre vous sont allés voir Titanic ?). La création de personnage de Te Deum Pour Un Massacre.

Et toutes ces bonnes idées ne sont connues que de ceux qui les lisent. Un créateur de jeu ne peut pas avoir lu tous les jeux du monde. La solution serait donc de compiler les mécanismes de jeu les plus réussis, pour fournir aux créateurs des ressorts adaptés à leurs idées.

Vous voulez que les personnages aient des relations fortes avec certains pnjs ? Allez jeter un œil à la carte des relations de Smallville. Allez voir les règles de définition de relations d’Artesia.

Vous voulez que les joueurs puissent définir des éléments de l’univers de jeu en plus de leur personnage ? Regardez les règles d’Adventure! ou des Mille-Marches.

Cet article est donc un appel à la création d’un recueil, d’une boîte à idées, de mécanismes de jeu. Je ne suis pas persuadé qu’il y ait un marché pour un tel livre. Parce que s’il y a trop peu de maîtres de jeu pour rendre le marché du JdR florissant, le marché des créateurs doit être extrêmement réduit. Mais un tel outil pourrait être l’occasion de réhausser la qualité globale du JdR, et, pourquoi pas, de faciliter son adoption plus largement qu’aujourd’hui.

De valeureux volontaires pour mettre ça en place ? On peut toujours rêver…

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154 – De l’équilibre des règles dans le jeu de rôle

De nombreux jeux de rôles tentent d’équilibrer les capacités des personnages. Dans Donjons & Dragons, une boule de feu d’un magicien débutant doit faire à peu près aussi mal à un ennemi qu’un coup d’épée d’un guerrier débutant.

C’est une volonté louable. Pour un jeu de société. Je n’aimerais pas jouer au Monopoly si un des participants avait le droit de lancer deux fois les dés à chaque tour, et de choisir son résultat préféré. Mais pour un jeu de rôle ?

Nos récits préférés sont plein d’inégalités entre les protagonistes. Le classique des classiques reste la Communauté de l’Anneau, composée d’un magicien surpuissant, de guerriers vigoureux, et de quatre nabots rarement sortis de leur village. Difficile de faire plus déséquilibré. A moins de s’intéresser aux aventures d’un groupe composé d’un extra-terrestre surpuissant, d’une demi-déesse, et d’un détective humain amateur de gadgets…

Les exemples sont légion. Et impossible à reproduire avec la grande majorité des jeux de rôle publiés. On y joue des débutants, des novices, dont les capacités d’action doivent être relativement équivalentes.

Mais il y a une différence fondamentale entre les jeux de société et les jeux de rôle. On joue aux premiers pour gagner, et passer un bon moment. On joue aux seconds pour raconter une histoire, et passer un bon moment.

Est-il vraiment certain qu’un jeu de rôle soit plus amusant lorsque les capacités des personnages sont équilibrées ? N’y a-t-il pas du potentiel dramatique dans l’inégalité ?

Petite histoire…

Un paysan a fait une bonne récolte, et a pu s’acheter un puissant cheval pour labourer.

Son voisin lui rend visite, et le complimente pour sa bonne fortune.

Le paysan lui répond qu’il ne sait pas si c’est une bonne chose.

Le lendemain, le fils du paysan monte le puissant cheval, qui se cabre. Le fils du paysan se casse une jambe.

Son voisin lui rend visite, et se lamente sur la malchance qui a frappé son fils.

Le paysan lui répond qu’il ne sait pas si c’est une mauvaise chose.

Le lendemain, un bataillon de l’armée passe par le village, et enrôle de force tous les jeunes hommes valides. Le fils du paysan, avec sa jambe cassée, est laissé aux soins de ses parents.

Le voisin rend à nouveau visite, et complimente le paysan sur la bonne fortune qui lui a permis de garder son fils.

Devinez ce que répondit le paysan…

Cette histoire n’est peut-être pas la meilleure pour illustrer mon propos. Mais voyez-vous où je veux en venir ? Ce n’est pas parce qu’un personnage a plus de chance ou plus de possibilités que les autres, qu’il aura de meilleurs lendemains. Et les lendemains qui déchantent font de très bonnes histoires.

Cas pratique

Y a-t-il un seul jeu de rôle qui recommande de donner à un personnage débutant, et un seul, une arme surpuissante, unique dans cet univers ? (notez que les précisions écartent Bloodlust, un jeu où les armes surpuissantes pullulent).

Si vous jouez un scénario pré-écrit, avec en tête des personnages débutants, ce petit veinard va passer au travers des combats comme s’ils n’existaient pas. Pas très intéressant. Mais du point de vue de l’histoire, quelles conséquences peut-on imaginer ? Les exploits de ce personnage vont rapidement être connus. Après tout, un guerrier invincible est un excellent matériau de colporteur. Et des envieux vont tenter de le trouver, pour vérifier la véracité de l’histoire. Et s’emparer de son arme. Le personnage, et le joueur, réaliseront alors qu’il est difficile de ne jamais dormir. On peut imaginer qu’il se fasse voler son arme, mais qu’il réussisse à la reprendre. Après cet avertissement, continuera-t-il à l’utiliser aussi souvent ? Ou bien la cachera-t-il, pour éviter les convoitises ?

Un personnage débutant, novice, doté d’une arme surpuissante qu’il refuse d’utiliser. Voilà une histoire intéressante, qui peut générer de nombreux rebondissements amusants.

Cas pratique n°2

Cherchons maintenant du côté d’une aventure contemporaine. Vos personnages sont des étudiants sur un campus américain. Lorsque l’un d’entre eux développe la capacité de tuer n’importe qui, à portée de vue. Il regarde, il pense, la cible tombe, définitivement morte. Quelles conséquences ? Aux premiers essais, rien. Mais ensuite ? Il y a bien quelqu’un qui voudra creuser cette succession de morts mystérieuses. L’anomalie statistique provoquera une réaction des agences gouvernementales. Ou bien un témoin se doutera de quelque chose, et négociera son silence en demandant la disparition de son riche oncle. A moins qu’un journaliste ne découvre le coupable, et décide qu’une telle personne est trop dangereuse pour vivre…

A nouveau, une pincée de toute-puissance accordée à un personnage n’est pas un déséquilibre susceptible de rendre une partie de jeu de rôle inintéressante. C’est avant tout un moteur scénaristique, d’ailleurs utilisé dans une palanquée de films et de séries. Buffy ? N’importe quel super-héros ?

Conclusion

J’en viens à me demander si cette notion d’égalité/équité entre les personnages, issue des wargames, des jeux de société à l’origine du jeu de rôle, ne sont pas en totale contradiction avec l’idée même de dramaturgie. Et sans dramaturgie, un jeu de rôle n’est qu’un jeu de société sans plateau, avec des règles pleines de trous, non ?

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