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[JdR] On joue des actions ou on joue des histoires ?

La plupart des jeux de rôles comportent cette règle : pas la peine d’utiliser les règles pour un évènement trivial. Chaque personnage est censé se lever de son lit le matin sans qu’un test de compétence n’ait lieu. Et pourtant, une fois cet exemple posé, aucune définition d’un événement trivial ou non-trivial n’est donnée.
Prenons une action typique : mon personnage donne un coup d’épée. Trivial ou pas ? Ça dépend du contexte.
Si c’est le neuf cent quatre-vingt-quinzième coup d’épée en bois contre un mannequin d’entraînement, ça paraît trivial.
Si c’est le même, mais pour impressionner son maître d’arme et obtenir un titre officiel, ça se discute.
Si c’est un coup d’épée contre un sorcier qui s’apprête à invoquer Dazog, le Démon Destructeur De Dimension, ça paraît suffisamment important.

En fait, c’est bien plus l’enjeu de l’action que l’action elle-même qui détermine si elle est importante. Pourtant, les règles sont en très grande majorité faites pour résoudre l’action, sans se préoccuper de l’enjeu. Le joueur utilisera dans tous les cas la compétence Escrime du personnage pour déterminer l’issue. Je crois que cette façon de faire provient de l’origine historique des jeux de rôle, à savoir les wargames tactiques.

Le jeu de rôle vise à raconter et vivre des histoires intéressantes. Pourquoi les joueurs et les maîtres de jeu n’ont-ils pas des règles qui les y aident explicitement ?
Certains jeux vont dans cette direction.

J’ai testé les règles de Tauntaun & Tie-Fighters. C’est une adaptation de Tranchons & Traquons à l’univers de Star Wars. Le scénario était tiré de la boîte d’initiation de Age of the Rebellion. Les personnages doivent conquérir une base secrète de l’Empire, en empêchant ses occupants de prévenir leurs supérieurs.
Les règles prévoient que les joueurs tirent trois cartes en début de partie. Chaque carte propose un évènement : le personnage échappe à la mort ; un ennemi répond honnêtement à ses questions, etc.
Alors que les personnages tendaient une embuscade à deux stormtroopers, un joueur me tendit une carte qui disait : un ennemi se rallie à votre personnage.
Conformément aux règles, j’ai improvisé une raison pour qu’un stormtrooper rejoigne la Rébellion. Au final, cette carte a permis le meilleur rebondissement du scénario.

Oltréé! est un autre exemple de règles avec rebondissement intégrés. Les joueurs ont des cartes de persécution qui leur nuisent. Ils s’en servent pour être bruyants au mauvais moment, grossiers ou fourvoyés. L’utilisation de ces cartes est récompensée par des cartes positives, les cartes d’exaltation.

Ces deux systèmes restent des annexes au système de résolution principal. Je me demande ce que donnerait un système de résolution principalement basé sur des cartes de rebondissements.
Connaissez-vous d’autres exemples de tels systèmes de rebondissements, que ce soit en annexe ou en principal ?

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2014-039 – [JdR] Lady Blackbird, un jeu simple et efficace (et gratuit !)

Lady Blackbird est un jeu de rôle américain, traduit en français par Les Écuries d’Augias. Que cet éditeur en soit remercié !
http://ladyblackbird.ecuries-augias.com/

En quelques pages, le lecteur se retrouve en possession de personnages prétirés bien détaillés, d’une amorce de scénario attrayante, et d’un système de règles simples et efficaces pour animer le tout.

Ces règles sont très proches de mon idéal : chaque personnage est décrit par des traits (officier, guerrier, magicien…), qui sont déclinés en mots-clés (attaquer, épée, séduire, courageux). Ces mots-clés donnent des bonus lorsque l’on tente une action. Ce système a deux conséquences. La première, c’est que le joueur peut trouver facilement, et lui-même, le nombre de dés à lancer pour son action. La deuxième, c’est que le système incite à utiliser ce qui caractérise le personnage. Votre personnage est un duelliste au sabre ? Vous aurez un bonus à chaque fois que vous combattrez en duel avec un sabre.

D’autre part, chaque personnage a des incitations à agir, qui lui procurent des bonus chaque fois qu’il les suit. Un officier aura des bonus en donnant des ordres, un paria aura des bonus quand son statut lui jouera de mauvais tours. Ces incitations peuvent concerner d’autres personnages, notamment pour créer des relations sentimentales ou de protection.

Enfin, les règles incitent à bâtir le scénario au fur et à mesure de la partie. Le MJ doit prévoir quelques événements, sans chercher à les imposer. Ce sont les joueurs qui, en répondant à des questions hors-jeu, fournissent les détails de l’histoire.

Notre test du jeu s’est très bien déroulé, y compris pour la débutante présente. Tonton Alias a fait part de leur enthousiasme, avant même la traduction en français.

Le seul point négatif – et encore – c’est le manque de recommandations pour réaliser des adaptations à d’autres univers. Mais c’est finalement assez simple. J’essaierai de vous faire part de mes essais ici !

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2014-018 – J’ai testé pour vous… le jeu de rôle

J’ai publié ici un certain nombre d’articles à propos du jeu de rôle. Ils doivent apparaître obscurs à un grand nombre de lecteurs. C’est pourquoi je remercie madmoizelle.com pour la publication de cet article. Il raconte la découverte de cette activité par son auteur, et c’est peu dire qu’elle est très enthousiaste.
http://www.madmoizelle.com/jeux-de-role-temoignage-134496
J’attends les questions en commentaire !

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[JdR]Un bestiaire, mais pour quoi faire ?

Je me suis toujours interrogé sur l’existence des bestiaires en jeu de rôle. Le grand ancien Dungeon & Dragon est probablement le meilleur archétype du phénomène.

D’autres, moins attendus, se sont prêtés à cette figure obligatoire.

Mais à la lecture de ces ouvrages, je me suis toujours demandé quelle était leur cible. Que peut-on bien faire d’un catalogue de créature plus ou moins fantastique, et surtout comment peut-on avoir besoin d’un plein catalogue ?

L’article du jour de Brand, intitulé « Traité de manipulation ?« , m’a aidé à y voir plus clair dans ma réflexion. Ce n’est pas tant le concept de bestiaire que je trouve inutile, c’est le format de présentation des créatures qui me semble inadapté au jeu de rôle. Du moins, au jeu de rôle tel que je le pratique.

L’article de Brand rappelle un principe de base : nous jouons, quel que soit le jeu, pour ressentir des émotions. Idem pour la musique, la littérature, le cinéma, c’est leur seul et unique point commun. Une créature, dans un scénario de jeu de rôle, est un élément d’intrigue qui va faire avancer les évènements ET provoquer des sentiments chez les joueurs. Et plutôt qu’un long traité sur l’écosystème d’un animal, son cycle éveil/sommeil et les particularités de sa parade nuptiale, je préférerais une fiche qui détaillerait comment le présenter et le mettre en scène pour un maximum d’effet sur les joueurs.
Exemple :

Araignée géante de la forêt de Mirkwood.

Émotions liées à sa rencontre : peur, danger, horreur.
Conseil sur l’introduction dans l’histoire : comme tout élément de peur, il est important de ne pas dévoiler immédiatement la menace. Il est recommandé de laisser planer un minimum de suspense. L’incertitude est un excellent moyen de faire monter la tension des joueurs.
Premier élément à mettre en place : les déjections de l’Araignée géante ressemblent étrangement à celles d’un castor commun des environs. Un chasseur moyennement compétent aura des difficultés à les identifier avec certitude.
Second élément : l’araignée géante se reproduit en pondant des œufs dans un animal vivant, qu’elle enrobe dans un cocon de toile. Les personnages peuvent découvrir un tel cocon. La sympathie pour la victime et l’horreur ressenties seront plus ou moins intenses selon l’animal choisi (ex: petit lapin ou gros sanglier). Une victime humaine, voire un enfant, atteindront le summum dans l’échelle des émotions.
Fausse piste : la découverte de toiles d’araignées lèverait toute ambiguïté dans la tête des joueurs. Il est donc recommandé de ne s’en servir qu’avec parcimonie, ou alors comme fausse piste. Des toiles d’araignées peuvent avoir subsisté longtemps après le départ de celles-ci.

Disclaimer : Mes idées sur les émotions comme élément commun à toutes les activités culturelles humaines me viennent de l’excellent livre « Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering », de David E. Freeman. Il est très orienté jeux vidéos, mais il y a beaucoup d’éléments très pertinents pour le jeu de rôle.

PS: oui, je sais, ce blog est fermé. Et alors ? J’fais c’que j’veux, encore ! Non mais ho !

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154 – De l’équilibre des règles dans le jeu de rôle

De nombreux jeux de rôles tentent d’équilibrer les capacités des personnages. Dans Donjons & Dragons, une boule de feu d’un magicien débutant doit faire à peu près aussi mal à un ennemi qu’un coup d’épée d’un guerrier débutant.

C’est une volonté louable. Pour un jeu de société. Je n’aimerais pas jouer au Monopoly si un des participants avait le droit de lancer deux fois les dés à chaque tour, et de choisir son résultat préféré. Mais pour un jeu de rôle ?

Nos récits préférés sont plein d’inégalités entre les protagonistes. Le classique des classiques reste la Communauté de l’Anneau, composée d’un magicien surpuissant, de guerriers vigoureux, et de quatre nabots rarement sortis de leur village. Difficile de faire plus déséquilibré. A moins de s’intéresser aux aventures d’un groupe composé d’un extra-terrestre surpuissant, d’une demi-déesse, et d’un détective humain amateur de gadgets…

Les exemples sont légion. Et impossible à reproduire avec la grande majorité des jeux de rôle publiés. On y joue des débutants, des novices, dont les capacités d’action doivent être relativement équivalentes.

Mais il y a une différence fondamentale entre les jeux de société et les jeux de rôle. On joue aux premiers pour gagner, et passer un bon moment. On joue aux seconds pour raconter une histoire, et passer un bon moment.

Est-il vraiment certain qu’un jeu de rôle soit plus amusant lorsque les capacités des personnages sont équilibrées ? N’y a-t-il pas du potentiel dramatique dans l’inégalité ?

Petite histoire…

Un paysan a fait une bonne récolte, et a pu s’acheter un puissant cheval pour labourer.

Son voisin lui rend visite, et le complimente pour sa bonne fortune.

Le paysan lui répond qu’il ne sait pas si c’est une bonne chose.

Le lendemain, le fils du paysan monte le puissant cheval, qui se cabre. Le fils du paysan se casse une jambe.

Son voisin lui rend visite, et se lamente sur la malchance qui a frappé son fils.

Le paysan lui répond qu’il ne sait pas si c’est une mauvaise chose.

Le lendemain, un bataillon de l’armée passe par le village, et enrôle de force tous les jeunes hommes valides. Le fils du paysan, avec sa jambe cassée, est laissé aux soins de ses parents.

Le voisin rend à nouveau visite, et complimente le paysan sur la bonne fortune qui lui a permis de garder son fils.

Devinez ce que répondit le paysan…

Cette histoire n’est peut-être pas la meilleure pour illustrer mon propos. Mais voyez-vous où je veux en venir ? Ce n’est pas parce qu’un personnage a plus de chance ou plus de possibilités que les autres, qu’il aura de meilleurs lendemains. Et les lendemains qui déchantent font de très bonnes histoires.

Cas pratique

Y a-t-il un seul jeu de rôle qui recommande de donner à un personnage débutant, et un seul, une arme surpuissante, unique dans cet univers ? (notez que les précisions écartent Bloodlust, un jeu où les armes surpuissantes pullulent).

Si vous jouez un scénario pré-écrit, avec en tête des personnages débutants, ce petit veinard va passer au travers des combats comme s’ils n’existaient pas. Pas très intéressant. Mais du point de vue de l’histoire, quelles conséquences peut-on imaginer ? Les exploits de ce personnage vont rapidement être connus. Après tout, un guerrier invincible est un excellent matériau de colporteur. Et des envieux vont tenter de le trouver, pour vérifier la véracité de l’histoire. Et s’emparer de son arme. Le personnage, et le joueur, réaliseront alors qu’il est difficile de ne jamais dormir. On peut imaginer qu’il se fasse voler son arme, mais qu’il réussisse à la reprendre. Après cet avertissement, continuera-t-il à l’utiliser aussi souvent ? Ou bien la cachera-t-il, pour éviter les convoitises ?

Un personnage débutant, novice, doté d’une arme surpuissante qu’il refuse d’utiliser. Voilà une histoire intéressante, qui peut générer de nombreux rebondissements amusants.

Cas pratique n°2

Cherchons maintenant du côté d’une aventure contemporaine. Vos personnages sont des étudiants sur un campus américain. Lorsque l’un d’entre eux développe la capacité de tuer n’importe qui, à portée de vue. Il regarde, il pense, la cible tombe, définitivement morte. Quelles conséquences ? Aux premiers essais, rien. Mais ensuite ? Il y a bien quelqu’un qui voudra creuser cette succession de morts mystérieuses. L’anomalie statistique provoquera une réaction des agences gouvernementales. Ou bien un témoin se doutera de quelque chose, et négociera son silence en demandant la disparition de son riche oncle. A moins qu’un journaliste ne découvre le coupable, et décide qu’une telle personne est trop dangereuse pour vivre…

A nouveau, une pincée de toute-puissance accordée à un personnage n’est pas un déséquilibre susceptible de rendre une partie de jeu de rôle inintéressante. C’est avant tout un moteur scénaristique, d’ailleurs utilisé dans une palanquée de films et de séries. Buffy ? N’importe quel super-héros ?

Conclusion

J’en viens à me demander si cette notion d’égalité/équité entre les personnages, issue des wargames, des jeux de société à l’origine du jeu de rôle, ne sont pas en totale contradiction avec l’idée même de dramaturgie. Et sans dramaturgie, un jeu de rôle n’est qu’un jeu de société sans plateau, avec des règles pleines de trous, non ?

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