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2013-009 – [JdR][Initiation] Contes ensorcelés, à la sauce Superclique

Ce weekend, j’ai pu tester un jeu acheté il y a bien longtemps. Contes ensorcelés met en scène des enfants magiciens (P’tite sorcière ou P’tit mage) dans un monde plat et pseudo-contemporain. Le livre de base et son supplément ont été publiés par le 7e Cercle.

Contes ensorcelés

Mes deux testeurs, âgés de 6,5 et 11 ans, ont très bien accroché à l’univers, et au scénario proposé dans le livre de base.
J’avais peur que l’univers soit trop léger, mais c’est au contraire un avantage avec les enfants.
Je recommande donc ce jeu pour vos parties d’initiation avec des enfants.

Mais comme je ne peux rien faire comme tout le monde, j’ai remplacé le système de règles par celui de Superclique, publié par la Boîte à Heuhh.
Pourquoi ? Parce que ce dernier est pensé pour inciter les joueurs à mettre en avant leur différence : leurs pouvoirs.

SuperClique

Voici donc mes conseils pour ceux qui voudraient reproduire l’expérience :

– Chaque personnage a trois pouvoirs : Balotage, Familier, et un choisi parmi ceux accessibles à son sexe (Enchantement, Métamorphose, Invocation, Alchimie ou Divination). Dans les règles originelles, le familier n’a aucune mécanique de jeu associée. Mes joueurs ayant utilisé leur familier à de multiples reprises, il me paraît important que celui-ci soit couvert par des règles.

– Enchantement est très flou dans les règles de Contes Ensorcelés. Je l’ai défini comme : permet de tout faire, sauf ce qui est couvert par les autres pouvoirs.

– J’ai un peu plus de mal avec les techniques. Dans les règles de Superclique, les techniques sont des « coups spéciaux », utilisables une seule fois par partie, qui viennent améliorer un jet déjà fait. Il serait peut-être plus simple à comprendre pour les joueurs, que ce soient des résultats fixés à l’avance, genre Effet 1, 2 et 3.

Et vous ? Avez-vous déjà testé Contes Ensorcelés ? Superclique ? Quels sont vos jeux d’initiation préférés ?

Ah, j’allais oublier : Le Grümph a réalisé quelques images pour le jeu. Ou du moins, pour la version amateur antérieure, je crois. Cliquez sur l’image pour accéder à la galerie.

P’tite sorcière, By Le Grümph

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[JdR]Un bestiaire, mais pour quoi faire ?

Je me suis toujours interrogé sur l’existence des bestiaires en jeu de rôle. Le grand ancien Dungeon & Dragon est probablement le meilleur archétype du phénomène.

D’autres, moins attendus, se sont prêtés à cette figure obligatoire.

Mais à la lecture de ces ouvrages, je me suis toujours demandé quelle était leur cible. Que peut-on bien faire d’un catalogue de créature plus ou moins fantastique, et surtout comment peut-on avoir besoin d’un plein catalogue ?

L’article du jour de Brand, intitulé « Traité de manipulation ?« , m’a aidé à y voir plus clair dans ma réflexion. Ce n’est pas tant le concept de bestiaire que je trouve inutile, c’est le format de présentation des créatures qui me semble inadapté au jeu de rôle. Du moins, au jeu de rôle tel que je le pratique.

L’article de Brand rappelle un principe de base : nous jouons, quel que soit le jeu, pour ressentir des émotions. Idem pour la musique, la littérature, le cinéma, c’est leur seul et unique point commun. Une créature, dans un scénario de jeu de rôle, est un élément d’intrigue qui va faire avancer les évènements ET provoquer des sentiments chez les joueurs. Et plutôt qu’un long traité sur l’écosystème d’un animal, son cycle éveil/sommeil et les particularités de sa parade nuptiale, je préférerais une fiche qui détaillerait comment le présenter et le mettre en scène pour un maximum d’effet sur les joueurs.
Exemple :

Araignée géante de la forêt de Mirkwood.

Émotions liées à sa rencontre : peur, danger, horreur.
Conseil sur l’introduction dans l’histoire : comme tout élément de peur, il est important de ne pas dévoiler immédiatement la menace. Il est recommandé de laisser planer un minimum de suspense. L’incertitude est un excellent moyen de faire monter la tension des joueurs.
Premier élément à mettre en place : les déjections de l’Araignée géante ressemblent étrangement à celles d’un castor commun des environs. Un chasseur moyennement compétent aura des difficultés à les identifier avec certitude.
Second élément : l’araignée géante se reproduit en pondant des œufs dans un animal vivant, qu’elle enrobe dans un cocon de toile. Les personnages peuvent découvrir un tel cocon. La sympathie pour la victime et l’horreur ressenties seront plus ou moins intenses selon l’animal choisi (ex: petit lapin ou gros sanglier). Une victime humaine, voire un enfant, atteindront le summum dans l’échelle des émotions.
Fausse piste : la découverte de toiles d’araignées lèverait toute ambiguïté dans la tête des joueurs. Il est donc recommandé de ne s’en servir qu’avec parcimonie, ou alors comme fausse piste. Des toiles d’araignées peuvent avoir subsisté longtemps après le départ de celles-ci.

Disclaimer : Mes idées sur les émotions comme élément commun à toutes les activités culturelles humaines me viennent de l’excellent livre « Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering », de David E. Freeman. Il est très orienté jeux vidéos, mais il y a beaucoup d’éléments très pertinents pour le jeu de rôle.

PS: oui, je sais, ce blog est fermé. Et alors ? J’fais c’que j’veux, encore ! Non mais ho !

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157 – [JdR][Règles] La boîte à outils du créateur de jeu

Il existe de très nombreux textes qui expliquent comment jouer aux jeux de rôles, que l’on soit meneur ou joueur.

Sans oublier les nombreux excellents textes du site Places To Go, People To Be vf.

Mais il est un domaine que je trouve un peu délaissé. C’est celui des mécaniques de jeu. Je n’apprendrai à aucun rôliste que, si vous respectez les règles, elles modifient considérablement le déroulement de la partie. Et par déroulement, j’entends « tout ». Ce que les personnages peuvent être. Ce que les personnages peuvent faire. Ce qu’on les incite à faire. Ce qu’ils sont récompensés d’avoir fait.

Rapide exemple : Prenons 3 systèmes différents en un seul point : le premier vous permet d’augmenter les capacités de votre personnage si vous tuez des monstres. Le deuxième lorsque vous gagnez de l’argent. Le dernier lorsque vous vous faites des amis.

Les joueurs sont des créatures basiques. Si vous promettez que leur personnage deviendra meilleur que les autres en tuant des monstres, ils iront gaiement tuer des monstres. Des centaines de milliers de joueurs de Donjons & Dragons l’ont prouvé.

Je ne connais pas de jeu qui incite à se faire des amis. Mais je suis persuadé que si un tel jeu existait, le concours de popularité serait féroce.

Il en va de même pour les mécanismes aléatoires. Chaque créateur de jeu se pose la question : comment représenter les évènements aléatoires d’une partie ? Et chacun y trouve sa réponse. En partant des jeux auxquels il a déjà joué, en ajoutant ce qu’il imagine, en prenant en compte les suggestions de ses testeurs. C’est une démarche très artisanale. Comme l’ensemble du jeu de rôle, me direz-vous. Et pourtant, pourtant, il serait temps de sortir (un peu) de l’artisanat pour gagner en efficacité.

Je vois passer de nombreux jeux de rôles très innovants. Apocalypse World, et ses nombreuses variantes (Dungeon World, tremulus, Monsterhearts), qui réintègrent de nombreux mécanismes des jeux de société, mais sans nuire à l’histoire. Tenga et son principe d’écrire la destinée du personnage avant-même de le jouer (vous trouvez une histoire inintéressante quand on en connait la fin ? Combien d’entre vous sont allés voir Titanic ?). La création de personnage de Te Deum Pour Un Massacre.

Et toutes ces bonnes idées ne sont connues que de ceux qui les lisent. Un créateur de jeu ne peut pas avoir lu tous les jeux du monde. La solution serait donc de compiler les mécanismes de jeu les plus réussis, pour fournir aux créateurs des ressorts adaptés à leurs idées.

Vous voulez que les personnages aient des relations fortes avec certains pnjs ? Allez jeter un œil à la carte des relations de Smallville. Allez voir les règles de définition de relations d’Artesia.

Vous voulez que les joueurs puissent définir des éléments de l’univers de jeu en plus de leur personnage ? Regardez les règles d’Adventure! ou des Mille-Marches.

Cet article est donc un appel à la création d’un recueil, d’une boîte à idées, de mécanismes de jeu. Je ne suis pas persuadé qu’il y ait un marché pour un tel livre. Parce que s’il y a trop peu de maîtres de jeu pour rendre le marché du JdR florissant, le marché des créateurs doit être extrêmement réduit. Mais un tel outil pourrait être l’occasion de réhausser la qualité globale du JdR, et, pourquoi pas, de faciliter son adoption plus largement qu’aujourd’hui.

De valeureux volontaires pour mettre ça en place ? On peut toujours rêver…

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155 – [JdR] J’ai le Star Wars, qui me démange, alors…

Star Wars est un de mes premiers amours de rôliste. Bien avant ma première (vraie) partie, je suis tombé sur ce bouquin chez un copain du lycée.

La vue de ce bouquin suffit à éveiller beaucoup d’images, non ? Et sa lecture fait encore mieux.

C’est pourquoi l’annonce récente des projets de nouveaux films a (r)éveillé en moi l’envie de rejouer dans cet univers. Mais pas pour y faire n’importe quoi. De nombreux récits de l’Univers Étendu se contentent de rejouer des histoires similaires à la trilogie originale.

Mais je me souviens avoir lu une théorie très intéressante sur les motivations de l’Empereur Palpatine (mais je ne me souviens pas où je l’ai lue…)

Et si… Palpatine avait reçu des signes avant-coureurs de l’invasion de la galaxie par les Yuzzhan Vong ? Et s’il avait créé l’Empire dans le seul but de doter la Galaxie, alors en paix, d’une armée capable de vaincre une armée d’envahisseurs impitoyables ?

Bien sûr, le Côté Obscur l’a corrompu, et quelque peu éloigné de son objectif initial. Mais ce n’est pas forcément le cas de tous ses sbires.

5 ans après le Retour du Jedi, le dernier des Grands Amiraux de l’Empire, Thrawn, est de retour. Il était porté disparu. En réalité, il dirigeait les missions de reconnaissance contre les Yuzzhan Vong. Et il sait que si la Nouvelle République réussit à répandre la paix dans la Galaxie, les Yuzzhan Vong pourront la conquérir sans coup férir.

Après le cadre, les personnages-joueurs

Les personnages font partie de l’Empire. Soit des forces vaincues par l’Alliance rebelle, et qui tentent de survivre depuis 5 ans, alors que la Nouvelle République réduit l’Empire moribond planète après planète. Soit des membres des forces de Thrawn, qui découvrent un Empire en déliquescence. Si l’on rajoute les inévitables personnages ambigus, tels que des mercenaires ou des contrebandiers, l’éventail est assez large.

Pour les fanas de Jedis, il est tout à fait possible de jouer un soldat de l’Empire sensible à la Force. Et qui sait quels vieux Jedis rabougris ont pu aller se cacher dans le secteur reculé où évoluait le Grand Amiral Thrawn ?

L’autre côté du miroir

Mais on joue des méchants ? Pas forcément. Tout d’abord, les personnages, au service de Thrawn, savent qu’une armée d’invasion est en route. Ils comptent s’y opposer, ils sont donc forcément les gentils.

Mais l’Empire est rempli de pourris ? Oui. Mais est-ce vraiment mieux en face ? L’ambiance de libération doit donner lieu à de nombreuses exactions des peuples libérés. Exactions contre les anciennes forces d’occupation, c’est sûr. Mais il ne faut pas chercher loin dans nos livres d’histoire pour réaliser que ces périodes de guerre sont aussi l’occasion de régler de vieux comptes.

Il est donc tout à fait possible de faire passer les aventures d’un bord de la moralité à l’autre, en n’oubliant pas tout l’éventail de nuances entre les deux.

Cela dit, si vous voulez jouer les bad boys de l’Empire, c’est aussi une option.

Voilà, j’ai écrit tout ça pour que ça sorte de ma tête, je ne sais pas si ça servira un jour ou non. Mais bon, ça pourrait être l’occasion de tester la prochaine édition du jeu de rôle (la 7e, si je compte bien).

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154 – De l’équilibre des règles dans le jeu de rôle

De nombreux jeux de rôles tentent d’équilibrer les capacités des personnages. Dans Donjons & Dragons, une boule de feu d’un magicien débutant doit faire à peu près aussi mal à un ennemi qu’un coup d’épée d’un guerrier débutant.

C’est une volonté louable. Pour un jeu de société. Je n’aimerais pas jouer au Monopoly si un des participants avait le droit de lancer deux fois les dés à chaque tour, et de choisir son résultat préféré. Mais pour un jeu de rôle ?

Nos récits préférés sont plein d’inégalités entre les protagonistes. Le classique des classiques reste la Communauté de l’Anneau, composée d’un magicien surpuissant, de guerriers vigoureux, et de quatre nabots rarement sortis de leur village. Difficile de faire plus déséquilibré. A moins de s’intéresser aux aventures d’un groupe composé d’un extra-terrestre surpuissant, d’une demi-déesse, et d’un détective humain amateur de gadgets…

Les exemples sont légion. Et impossible à reproduire avec la grande majorité des jeux de rôle publiés. On y joue des débutants, des novices, dont les capacités d’action doivent être relativement équivalentes.

Mais il y a une différence fondamentale entre les jeux de société et les jeux de rôle. On joue aux premiers pour gagner, et passer un bon moment. On joue aux seconds pour raconter une histoire, et passer un bon moment.

Est-il vraiment certain qu’un jeu de rôle soit plus amusant lorsque les capacités des personnages sont équilibrées ? N’y a-t-il pas du potentiel dramatique dans l’inégalité ?

Petite histoire…

Un paysan a fait une bonne récolte, et a pu s’acheter un puissant cheval pour labourer.

Son voisin lui rend visite, et le complimente pour sa bonne fortune.

Le paysan lui répond qu’il ne sait pas si c’est une bonne chose.

Le lendemain, le fils du paysan monte le puissant cheval, qui se cabre. Le fils du paysan se casse une jambe.

Son voisin lui rend visite, et se lamente sur la malchance qui a frappé son fils.

Le paysan lui répond qu’il ne sait pas si c’est une mauvaise chose.

Le lendemain, un bataillon de l’armée passe par le village, et enrôle de force tous les jeunes hommes valides. Le fils du paysan, avec sa jambe cassée, est laissé aux soins de ses parents.

Le voisin rend à nouveau visite, et complimente le paysan sur la bonne fortune qui lui a permis de garder son fils.

Devinez ce que répondit le paysan…

Cette histoire n’est peut-être pas la meilleure pour illustrer mon propos. Mais voyez-vous où je veux en venir ? Ce n’est pas parce qu’un personnage a plus de chance ou plus de possibilités que les autres, qu’il aura de meilleurs lendemains. Et les lendemains qui déchantent font de très bonnes histoires.

Cas pratique

Y a-t-il un seul jeu de rôle qui recommande de donner à un personnage débutant, et un seul, une arme surpuissante, unique dans cet univers ? (notez que les précisions écartent Bloodlust, un jeu où les armes surpuissantes pullulent).

Si vous jouez un scénario pré-écrit, avec en tête des personnages débutants, ce petit veinard va passer au travers des combats comme s’ils n’existaient pas. Pas très intéressant. Mais du point de vue de l’histoire, quelles conséquences peut-on imaginer ? Les exploits de ce personnage vont rapidement être connus. Après tout, un guerrier invincible est un excellent matériau de colporteur. Et des envieux vont tenter de le trouver, pour vérifier la véracité de l’histoire. Et s’emparer de son arme. Le personnage, et le joueur, réaliseront alors qu’il est difficile de ne jamais dormir. On peut imaginer qu’il se fasse voler son arme, mais qu’il réussisse à la reprendre. Après cet avertissement, continuera-t-il à l’utiliser aussi souvent ? Ou bien la cachera-t-il, pour éviter les convoitises ?

Un personnage débutant, novice, doté d’une arme surpuissante qu’il refuse d’utiliser. Voilà une histoire intéressante, qui peut générer de nombreux rebondissements amusants.

Cas pratique n°2

Cherchons maintenant du côté d’une aventure contemporaine. Vos personnages sont des étudiants sur un campus américain. Lorsque l’un d’entre eux développe la capacité de tuer n’importe qui, à portée de vue. Il regarde, il pense, la cible tombe, définitivement morte. Quelles conséquences ? Aux premiers essais, rien. Mais ensuite ? Il y a bien quelqu’un qui voudra creuser cette succession de morts mystérieuses. L’anomalie statistique provoquera une réaction des agences gouvernementales. Ou bien un témoin se doutera de quelque chose, et négociera son silence en demandant la disparition de son riche oncle. A moins qu’un journaliste ne découvre le coupable, et décide qu’une telle personne est trop dangereuse pour vivre…

A nouveau, une pincée de toute-puissance accordée à un personnage n’est pas un déséquilibre susceptible de rendre une partie de jeu de rôle inintéressante. C’est avant tout un moteur scénaristique, d’ailleurs utilisé dans une palanquée de films et de séries. Buffy ? N’importe quel super-héros ?

Conclusion

J’en viens à me demander si cette notion d’égalité/équité entre les personnages, issue des wargames, des jeux de société à l’origine du jeu de rôle, ne sont pas en totale contradiction avec l’idée même de dramaturgie. Et sans dramaturgie, un jeu de rôle n’est qu’un jeu de société sans plateau, avec des règles pleines de trous, non ?

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