Articles tagués Dungeon World

2013-027 – [JdR] Mes envies de bricolage

Il y a plusieurs jeux de rôles dont j’apprécie l’univers et pas les règles.
Il y a plusieurs jeux de rôles dont j’apprécie les règles et pas l’univers.
C’est pourquoi il est tentant de mixer des morceaux, comme le premier Docteur Frankenstein venu.

Les déjà faits

Les presque faits

Les envies futures

Et vous ?

Je sais que je ne suis pas le seul adepte. Les éditions du concours Vieux pots Nouvelles soupes contiennent de nombreuses bonnes idées.

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2013-022 – [JdR] Heroes World (Dungeon World Hack)

Je le disais dans mon avant-dernier article, j’aimerais un jeu de super-héros basé sur la mécanique de Dungeon World.
Sur le papier, ça paraît assez simple. Il faut modifier les actions de base pour mieux coller au thème, renommer les livrets et créer un système de super-pouvoirs. Enfin, utiliser le système d’Etats et d’Ascendants de Monsterhearts, pour supprimer les points de vie.

Je tiens à préciser que mon objectif est un jeu de super-héros plutôt Âge de Bronze. Rapidement, les super-héros évoluent dans un monde plus réaliste, où la moralité n’est plus noire ou blanche, et où les actes ont des conséquences. Ce qui peut correspondre à l’univers du jeu de rôle Aberrant.

Actions de base et caractéristiques

Sur les 8 actions de base (Monter à l’assaut, Lancer une volée, Braver le danger, Protéger, Contes & Légendes, Discerner la vérité, Pourparlers, Coup de main/dans le dos), j’hésite. Les 6 caractéristiques issues de Dungeons & Dragons annoncent clairement leurs priorités : 3 sont physiques (Force, Dextérité, Constitution), 2 sont mentales (Intelligence, Sagesse) et 1 seule est sociale (Charisme). Apocalypse World en a 5 (Cool, Dur, Sexy, Rusé et Zarb) et Monsterhearts seulement 4 (Glacial, Impulsif, Sexy et Ténébreux).

Si je me réfère aux histoires de super-héros, je dirais que les 4 de Monsterhearts collent bien, avec un renommage. Partons donc sur :

  • Sexy : pour toutes les actions qui visent à influencer quelqu’un.
  • Cool : pour toutes les actions dépourvues d’émotions, méthodiques, calculatrices, réfléchies.
  • Violent : pour toutes les actions rapides ou agressives.
  • Sombre : pour toutes les actions discrètes, les secrets, les coups en fourbe.

Ce qui pourrait donner les actions de base suivantes :

  • Sexy : négociation / manipulation.
  • Cool : Que sais-je ? / Que se passe-t-il ? / Ne pas broncher.
  • Violent : agresser / protéger.
  • Sombre :  fuir / infiltrer.

« Braver le danger » reste une action générique, réalisable avec la caractéristique la plus appropriée aux circonstances. Peut-être faudrait-il la diviser en 4, pour que chaque caractéristique ait sa version de « Braver le danger » mais avec des écueils spécifiques. Ce qui  multiplierait malheureusement les actions…

« Coup de main / coup dans le dos » reste identique, mais le système de relation va changer.

La suite au prochain épisode!

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2013-020 – [JdR] Dungeon World, et toute sa famille

J’ai enfin pu tester Dungeon World. Ce jeu est une bombe. Enfin, pas forcément le jeu en lui-même. C’est un hommage au grand ancêtre D&D, ce qui implique un style de jeu bien particulier. Si vous préférez des thèmes qui n’impliquent pas de magicien elfe ou de guerrier nain, Dungeon World n’est pas pour vous.
La bonne nouvelle, c’est que la mécanique de jeu vient d’un jeu post-apocalyptique (Mad Max ? Walking Dead ?) intitulé Apocalypse World (dispo en VF chez la Boîte à Heu). Et que le cousin Monsterhearts (Buffy, Twilight et compagnie) est lui aussi dans la même crémerie.
D’autres descendants sont en préparation, notamment tremulus, qui vous enverra sur la piste du Mythe de Cthulhu.

Mais en quoi cette mécanique est-elle intéressante ?
Premier élément remarquable, les livrets (playbooks). Il s’agit de stéréotypes, sur le modèle des classes de personnages. Leur grande force est de proposer des personnages quasi finis, mais avec suffisamment de personnalisation pour facilement l’adapter à vos envies. Le livret du Guerrier permet de faire un personnage débutant spécialisé en combat. La répartition des caractéristiques permettra facilement d’en faire un érudit, ou un négociateur, ou un éclaireur.
Deuxième élément remarquable, les règles de résolution. Seuls les joueurs lancent les dés. 2d6 + une caractéristique. Difficile de faire plus simple. La touche de génie vient de la lecture du résultat. Une réussite, c’est clair. Une réussite mitigée, c’est l’occasion de choisir à quelle sauce on va être mangé. Le sorcier peut s’attirer des ennuis, ou perdre un sort, ou recevoir une pénalité en magie. Le guerrier subit la contre-attaque de son adversaire. Ce principe existe pour toutes les actions des personnages, et c’est une source de rebondissements permanente.
Le troisième élément, les actions du MJ. Lorsqu’un personnage échoue, le MJ obtient le droit de faire une action. Il la choisit parmi une longue liste, qui inclut notamment la possibilité de blesser les personnages, de les mettre dans une situation délicate ou de faire progresser les plans de leurs opposants.
Cette répartition des actions est au coeur de la dynamique du jeu. En contraignant un peu la toute-puissance habituelle du MJ, les règles lui facilitent considérablement le travail.

Vous l’aurez compris, je suis fan de Dungeon World. Il m’est arrivé auparavant dans m’enthousiasmer sur le dK, le dK2 , Smallville et Barbarians of Lemuria. J’ai donc des antécédents de fanboyisme passager. J’ai pourtant l’impression que cette fois diffère.

Je regarde ma ludothèque d’un autre oeil. Et je me prends à espérer des adaptations pour d’autres jeux. Shadowrun World. Torg World. Aberrant World.

Un jour, j’aurai le temps de m’y coller…

Edit du 2013-05-12 : j’ai commencé à m’y coller 🙂

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157 – [JdR][Règles] La boîte à outils du créateur de jeu

Il existe de très nombreux textes qui expliquent comment jouer aux jeux de rôles, que l’on soit meneur ou joueur.

Sans oublier les nombreux excellents textes du site Places To Go, People To Be vf.

Mais il est un domaine que je trouve un peu délaissé. C’est celui des mécaniques de jeu. Je n’apprendrai à aucun rôliste que, si vous respectez les règles, elles modifient considérablement le déroulement de la partie. Et par déroulement, j’entends « tout ». Ce que les personnages peuvent être. Ce que les personnages peuvent faire. Ce qu’on les incite à faire. Ce qu’ils sont récompensés d’avoir fait.

Rapide exemple : Prenons 3 systèmes différents en un seul point : le premier vous permet d’augmenter les capacités de votre personnage si vous tuez des monstres. Le deuxième lorsque vous gagnez de l’argent. Le dernier lorsque vous vous faites des amis.

Les joueurs sont des créatures basiques. Si vous promettez que leur personnage deviendra meilleur que les autres en tuant des monstres, ils iront gaiement tuer des monstres. Des centaines de milliers de joueurs de Donjons & Dragons l’ont prouvé.

Je ne connais pas de jeu qui incite à se faire des amis. Mais je suis persuadé que si un tel jeu existait, le concours de popularité serait féroce.

Il en va de même pour les mécanismes aléatoires. Chaque créateur de jeu se pose la question : comment représenter les évènements aléatoires d’une partie ? Et chacun y trouve sa réponse. En partant des jeux auxquels il a déjà joué, en ajoutant ce qu’il imagine, en prenant en compte les suggestions de ses testeurs. C’est une démarche très artisanale. Comme l’ensemble du jeu de rôle, me direz-vous. Et pourtant, pourtant, il serait temps de sortir (un peu) de l’artisanat pour gagner en efficacité.

Je vois passer de nombreux jeux de rôles très innovants. Apocalypse World, et ses nombreuses variantes (Dungeon World, tremulus, Monsterhearts), qui réintègrent de nombreux mécanismes des jeux de société, mais sans nuire à l’histoire. Tenga et son principe d’écrire la destinée du personnage avant-même de le jouer (vous trouvez une histoire inintéressante quand on en connait la fin ? Combien d’entre vous sont allés voir Titanic ?). La création de personnage de Te Deum Pour Un Massacre.

Et toutes ces bonnes idées ne sont connues que de ceux qui les lisent. Un créateur de jeu ne peut pas avoir lu tous les jeux du monde. La solution serait donc de compiler les mécanismes de jeu les plus réussis, pour fournir aux créateurs des ressorts adaptés à leurs idées.

Vous voulez que les personnages aient des relations fortes avec certains pnjs ? Allez jeter un œil à la carte des relations de Smallville. Allez voir les règles de définition de relations d’Artesia.

Vous voulez que les joueurs puissent définir des éléments de l’univers de jeu en plus de leur personnage ? Regardez les règles d’Adventure! ou des Mille-Marches.

Cet article est donc un appel à la création d’un recueil, d’une boîte à idées, de mécanismes de jeu. Je ne suis pas persuadé qu’il y ait un marché pour un tel livre. Parce que s’il y a trop peu de maîtres de jeu pour rendre le marché du JdR florissant, le marché des créateurs doit être extrêmement réduit. Mais un tel outil pourrait être l’occasion de réhausser la qualité globale du JdR, et, pourquoi pas, de faciliter son adoption plus largement qu’aujourd’hui.

De valeureux volontaires pour mettre ça en place ? On peut toujours rêver…

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