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[JdR]Un bestiaire, mais pour quoi faire ?

Je me suis toujours interrogé sur l’existence des bestiaires en jeu de rôle. Le grand ancien Dungeon & Dragon est probablement le meilleur archétype du phénomène.

D’autres, moins attendus, se sont prêtés à cette figure obligatoire.

Mais à la lecture de ces ouvrages, je me suis toujours demandé quelle était leur cible. Que peut-on bien faire d’un catalogue de créature plus ou moins fantastique, et surtout comment peut-on avoir besoin d’un plein catalogue ?

L’article du jour de Brand, intitulé « Traité de manipulation ?« , m’a aidé à y voir plus clair dans ma réflexion. Ce n’est pas tant le concept de bestiaire que je trouve inutile, c’est le format de présentation des créatures qui me semble inadapté au jeu de rôle. Du moins, au jeu de rôle tel que je le pratique.

L’article de Brand rappelle un principe de base : nous jouons, quel que soit le jeu, pour ressentir des émotions. Idem pour la musique, la littérature, le cinéma, c’est leur seul et unique point commun. Une créature, dans un scénario de jeu de rôle, est un élément d’intrigue qui va faire avancer les évènements ET provoquer des sentiments chez les joueurs. Et plutôt qu’un long traité sur l’écosystème d’un animal, son cycle éveil/sommeil et les particularités de sa parade nuptiale, je préférerais une fiche qui détaillerait comment le présenter et le mettre en scène pour un maximum d’effet sur les joueurs.
Exemple :

Araignée géante de la forêt de Mirkwood.

Émotions liées à sa rencontre : peur, danger, horreur.
Conseil sur l’introduction dans l’histoire : comme tout élément de peur, il est important de ne pas dévoiler immédiatement la menace. Il est recommandé de laisser planer un minimum de suspense. L’incertitude est un excellent moyen de faire monter la tension des joueurs.
Premier élément à mettre en place : les déjections de l’Araignée géante ressemblent étrangement à celles d’un castor commun des environs. Un chasseur moyennement compétent aura des difficultés à les identifier avec certitude.
Second élément : l’araignée géante se reproduit en pondant des œufs dans un animal vivant, qu’elle enrobe dans un cocon de toile. Les personnages peuvent découvrir un tel cocon. La sympathie pour la victime et l’horreur ressenties seront plus ou moins intenses selon l’animal choisi (ex: petit lapin ou gros sanglier). Une victime humaine, voire un enfant, atteindront le summum dans l’échelle des émotions.
Fausse piste : la découverte de toiles d’araignées lèverait toute ambiguïté dans la tête des joueurs. Il est donc recommandé de ne s’en servir qu’avec parcimonie, ou alors comme fausse piste. Des toiles d’araignées peuvent avoir subsisté longtemps après le départ de celles-ci.

Disclaimer : Mes idées sur les émotions comme élément commun à toutes les activités culturelles humaines me viennent de l’excellent livre « Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering », de David E. Freeman. Il est très orienté jeux vidéos, mais il y a beaucoup d’éléments très pertinents pour le jeu de rôle.

PS: oui, je sais, ce blog est fermé. Et alors ? J’fais c’que j’veux, encore ! Non mais ho !

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157 – [JdR][Règles] La boîte à outils du créateur de jeu

Il existe de très nombreux textes qui expliquent comment jouer aux jeux de rôles, que l’on soit meneur ou joueur.

Sans oublier les nombreux excellents textes du site Places To Go, People To Be vf.

Mais il est un domaine que je trouve un peu délaissé. C’est celui des mécaniques de jeu. Je n’apprendrai à aucun rôliste que, si vous respectez les règles, elles modifient considérablement le déroulement de la partie. Et par déroulement, j’entends « tout ». Ce que les personnages peuvent être. Ce que les personnages peuvent faire. Ce qu’on les incite à faire. Ce qu’ils sont récompensés d’avoir fait.

Rapide exemple : Prenons 3 systèmes différents en un seul point : le premier vous permet d’augmenter les capacités de votre personnage si vous tuez des monstres. Le deuxième lorsque vous gagnez de l’argent. Le dernier lorsque vous vous faites des amis.

Les joueurs sont des créatures basiques. Si vous promettez que leur personnage deviendra meilleur que les autres en tuant des monstres, ils iront gaiement tuer des monstres. Des centaines de milliers de joueurs de Donjons & Dragons l’ont prouvé.

Je ne connais pas de jeu qui incite à se faire des amis. Mais je suis persuadé que si un tel jeu existait, le concours de popularité serait féroce.

Il en va de même pour les mécanismes aléatoires. Chaque créateur de jeu se pose la question : comment représenter les évènements aléatoires d’une partie ? Et chacun y trouve sa réponse. En partant des jeux auxquels il a déjà joué, en ajoutant ce qu’il imagine, en prenant en compte les suggestions de ses testeurs. C’est une démarche très artisanale. Comme l’ensemble du jeu de rôle, me direz-vous. Et pourtant, pourtant, il serait temps de sortir (un peu) de l’artisanat pour gagner en efficacité.

Je vois passer de nombreux jeux de rôles très innovants. Apocalypse World, et ses nombreuses variantes (Dungeon World, tremulus, Monsterhearts), qui réintègrent de nombreux mécanismes des jeux de société, mais sans nuire à l’histoire. Tenga et son principe d’écrire la destinée du personnage avant-même de le jouer (vous trouvez une histoire inintéressante quand on en connait la fin ? Combien d’entre vous sont allés voir Titanic ?). La création de personnage de Te Deum Pour Un Massacre.

Et toutes ces bonnes idées ne sont connues que de ceux qui les lisent. Un créateur de jeu ne peut pas avoir lu tous les jeux du monde. La solution serait donc de compiler les mécanismes de jeu les plus réussis, pour fournir aux créateurs des ressorts adaptés à leurs idées.

Vous voulez que les personnages aient des relations fortes avec certains pnjs ? Allez jeter un œil à la carte des relations de Smallville. Allez voir les règles de définition de relations d’Artesia.

Vous voulez que les joueurs puissent définir des éléments de l’univers de jeu en plus de leur personnage ? Regardez les règles d’Adventure! ou des Mille-Marches.

Cet article est donc un appel à la création d’un recueil, d’une boîte à idées, de mécanismes de jeu. Je ne suis pas persuadé qu’il y ait un marché pour un tel livre. Parce que s’il y a trop peu de maîtres de jeu pour rendre le marché du JdR florissant, le marché des créateurs doit être extrêmement réduit. Mais un tel outil pourrait être l’occasion de réhausser la qualité globale du JdR, et, pourquoi pas, de faciliter son adoption plus largement qu’aujourd’hui.

De valeureux volontaires pour mettre ça en place ? On peut toujours rêver…

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