Archives de la catégorie jdr

[JdR] On joue des actions ou on joue des histoires ?

La plupart des jeux de rôles comportent cette règle : pas la peine d’utiliser les règles pour un évènement trivial. Chaque personnage est censé se lever de son lit le matin sans qu’un test de compétence n’ait lieu. Et pourtant, une fois cet exemple posé, aucune définition d’un événement trivial ou non-trivial n’est donnée.
Prenons une action typique : mon personnage donne un coup d’épée. Trivial ou pas ? Ça dépend du contexte.
Si c’est le neuf cent quatre-vingt-quinzième coup d’épée en bois contre un mannequin d’entraînement, ça paraît trivial.
Si c’est le même, mais pour impressionner son maître d’arme et obtenir un titre officiel, ça se discute.
Si c’est un coup d’épée contre un sorcier qui s’apprête à invoquer Dazog, le Démon Destructeur De Dimension, ça paraît suffisamment important.

En fait, c’est bien plus l’enjeu de l’action que l’action elle-même qui détermine si elle est importante. Pourtant, les règles sont en très grande majorité faites pour résoudre l’action, sans se préoccuper de l’enjeu. Le joueur utilisera dans tous les cas la compétence Escrime du personnage pour déterminer l’issue. Je crois que cette façon de faire provient de l’origine historique des jeux de rôle, à savoir les wargames tactiques.

Le jeu de rôle vise à raconter et vivre des histoires intéressantes. Pourquoi les joueurs et les maîtres de jeu n’ont-ils pas des règles qui les y aident explicitement ?
Certains jeux vont dans cette direction.

J’ai testé les règles de Tauntaun & Tie-Fighters. C’est une adaptation de Tranchons & Traquons à l’univers de Star Wars. Le scénario était tiré de la boîte d’initiation de Age of the Rebellion. Les personnages doivent conquérir une base secrète de l’Empire, en empêchant ses occupants de prévenir leurs supérieurs.
Les règles prévoient que les joueurs tirent trois cartes en début de partie. Chaque carte propose un évènement : le personnage échappe à la mort ; un ennemi répond honnêtement à ses questions, etc.
Alors que les personnages tendaient une embuscade à deux stormtroopers, un joueur me tendit une carte qui disait : un ennemi se rallie à votre personnage.
Conformément aux règles, j’ai improvisé une raison pour qu’un stormtrooper rejoigne la Rébellion. Au final, cette carte a permis le meilleur rebondissement du scénario.

Oltréé! est un autre exemple de règles avec rebondissement intégrés. Les joueurs ont des cartes de persécution qui leur nuisent. Ils s’en servent pour être bruyants au mauvais moment, grossiers ou fourvoyés. L’utilisation de ces cartes est récompensée par des cartes positives, les cartes d’exaltation.

Ces deux systèmes restent des annexes au système de résolution principal. Je me demande ce que donnerait un système de résolution principalement basé sur des cartes de rebondissements.
Connaissez-vous d’autres exemples de tels systèmes de rebondissements, que ce soit en annexe ou en principal ?

, , , , , , , ,

1 commentaire

2014-078 – NaNoWriMo jour 3, un cap est passé

J’ai enfin atteint le seuil. En ce 3e jour du NaNoWriMo, j’ai dépassé mon objectif du premier jour.
Oui, je sais, ça n’augure pas d’une demi-réussite à la fin du mois. Ça pose surtout la question du prix à payer.

« Choisir, c’est renoncer« , a dit Pierre Desproges.
Je l’applique à la lettre. Déjà, là, j’ai renoncé à vérifier mes sources. Si c’est pas une preuve !

J’en parlais hier avec une vieille copine, le NaNoWriMo c’est jouable si tu n’as pas un boulot prenant et une famille. Ou alors, il faut choisir de s’en libérer. Je ne parle pas d’abandon d’enfants, hein. Juste de poser des congés, ou de se reposer sur son conjoint pour faire tourner la maison. Comme ce n’est pas un prix que j’ai envie de payer pour atteindre mon objectif, j’accepte de rester sous le seuil.

Attention, je n’abandonne pas ! Il me reste à mieux exploiter les opportunités entre travail et famille. En toute logique, c’est la patrie qui va trinquer !

1 commentaire

2014-077 – NaNoWriMo jour 2, le verre à moitié plein

En ce lendemain de deuxième jour, force m’est d’avouer que le NaNoWriMo, c’est chaud. 939 mots le premier jour, 581 le deuxième, un croyant dans la Bourse y détecterait une tendance baissière.
Je pourrais me lamenter et constater mon échec. L’auteur Éric Nieudan m’a cependant transmis ce conseil sur Google Plus : « T’inquiète pas si tu rames les premiers jours. L’écriture est comme un muscle qui s’échauffe sur la durée.
Mon conseil en passant : prévoir un quota quotidien de 2000 mots. Ça te laisse le loisir de prendre un jour de repos de temps en temps. »

Je suis d’accord avec sa remarque : rien n’aide plus à écrire que de s’asseoir devant son ordinateur pour écrire. Quant à son conseil, il me paraît bon sur le principe. L’appliquer, par contre…
Non, je suis aujourd’hui à 50% de performance. C’est améliorable, mais c’est surtout un résultat non négligeable.
Les plus anciens et fidèles de mes lecteurs se souviendront que j’ai créé ce blog avec l’objectif de 365 articles en une année. A posteriori, je suis très fier d’avoir réussi à en produire 183 dans l’année.
Alors un demi NaNoWriMo, ce sera déjà très bien !

2 Commentaires

2014-076 – NaNoWriMo, c’est un concours du mot le plus moche ?

NaNoWriMo est l’acronyme du National November Writing Month.

C’est un défi collectif d’écriture, plutôt orienté roman court. Le but est d’écrire 50 000 mots, environ 175 pages, en un seul mois. L’objectif est de se focaliser uniquement sur la quantité, pour ne pas bloquer devant l’écueil de la qualité.

Ce parti pris peut choquer. Pourquoi écrire sans se préoccuper de la qualité ? Est-ce que ça vaut vraiment la peine de se donner du mal pendant un mois pour un résultat douteux ?

La réponse est clairement oui.

Le problème premier de l’écrivain, c’est de surmonter ce qui l’empêche d’écrire. Le sentiment de mal écrire est une de ces limitations. Faire le choix d’ignorer la qualité est une solution.

Ensuite, l’écriture n’est pas qu’un processus conscient. Tout vouloir réfléchir consciemment, c’est passer à côté de la partie inconsciente de la créativité. C’est aussi passer à côté de l’occasion de se surprendre soi-même.

Pourquoi je vous dis ça ? Parce que j’avais commencé l’année avec une envie d’écrire, et de bonnes résolutions à cet effet. J’ai bien tenu les bonnes résolutions (plus de séries seul, pas de jeux vidéos), mais ça n’a pas fait progresser l’écriture. Ni sur ce blog comme vous avez pu le constater, ni en dehors. C’est pourquoi je me lance dans le NaNoWriMo.

Objectif 1600 mots par jour. C’est… chaud !

Pour me libérer un peu plus de temps, je me fixe une nouvelle bonne résolution : pas de lecture pour le plaisir tant que le quota de mots n’est pas atteint. Et parce qu’il serait trop facile d’ignorer les échecs de la veille, le quota est un quota global. Ce qui fait 1600 mots le premier jour, 3200 le deuxième, et ainsi de suite. Autant vous dire qu’en cette fin de première journée, c’est pas gagné. J’en suis à… 640. Je vais écrire un peu avant de me coucher, mais la première conclusion est que je dois encore trop réfléchir et pas assez cracher de texte !

Poster un commentaire

2014-063 – [JdR] Jouer une campagne par tranches d’une heure, rêve ou réalité ?

Le jeu de rôle est un jeu de niche. Dans sa forme la plus habituelle, c’est à dire un jeu qui s’appuie sur un livre de base et/ou une campagne pré-écrite, les parties sont annoncées comme durant de 2 à 8h.

Cette contrainte temporelle est extrêmement limitante. À part des élèves / étudiants, qui peut régulièrement consacrer 6h d’affilée à une activité de groupe ? Il y a une raison pour qu’une séance de cinéma ou une partie de foot dure en gros 2h. Au-delà, la logistique devient compliquée.

Comment faire pour rendre une partie de 2h aussi intéressante qu’un film de 2h ? Le film part avec un gros avantage : il est le produit de milliers d’heures de travail préalables. Impossible de reproduire ce principe, même avec un maître de jeu forcené de la préparation. Ou, soyons fous, des joueurs aussi impliqués que le maître de jeu.

Comment faire pour rendre une partie de 1h aussi intéressante qu’un épisode de Game of Thrones ? Et ce, dans le cadre d’une série ?

Eh bien, je pense que c’est possible de s’en rapprocher. Mais cela implique un cadre de jeu bien particulier. Voici, en vrac, mes idées à ce sujet.

Un système de règle facile à mémoriser, et qui produit des résultats rapidement.

Quand j’entends un MJ me dire sérieusement « on a réussi à jouer un combat à 4 contre 20 en une grosse heure, ce système est plutôt rapide » (il parlait de ???), je me dis qu’il y a un problème.
Mes recommandations :

Un système de résolution universel.

Un conflit est un conflit, qu’il s’agisse de combat, de débat ou de poursuite. De nombreux systèmes ont cette approche, notamment FATE, ou CORTEX PLUS.

Un système qui traite les scènes plutôt que les actions.

Ce n’est pas supportable de lancer les dés à chaque fois que le personnage déplace son arme dans un combat. C’est trop souvent long, et entrecoupé de débats interminables sur des règles complexes, imprécises et/ou inutiles. Le seul intérêt que j’ai pu voir à ces enchaînements de micro-séquences, c’est de générer (parfois) du suspense. Mais il est possible d’obtenir le même résultat sans y passer des heures. Hillfolk fait ça très bien : selon les caractéristiques des personnages et leur implication dans la scène, ils disposent de un à trois tirage de carte dans un jeu standard de 54, tout comme leur adversaire. Chaque camp tire sa première carte. La plus grosse valeur prend l’avantage. L’autre camp pioche une nouvelle carte, et décrit son action. S’il a une meilleure carte que son adversaire, il décrit comment il prend l’avantage. Si sa carte reste inférieure, il décrit comment sa tentative échoue. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que le camp qui n’a pas la meilleure carte n’ait plus le droit d’en tirer de nouvelle.
Ce n’est qu’un exemple. Vous pouvez le modifier pour rajouter plus d’influence des caractéristiques durant les tirages. Vous pouvez remplacer les cartes par un dé. Vous pouvez décrire chaque action, et tirer une carte seulement après. Mais l’essentiel est que le système de jeu n’occupe pas la majeure partie du temps de jeu.

Un système d’accompagnement du maître de jeu.

Là, c’est pour l’instant Dungeon World mon modèle. Armé de ses Principes (conseils de maîtrise), de ses Actions (stéréotypes de contribution à l’histoire) et de ses Fronts (progression des intrigues si les joueurs n’interviennent pas), le MJ gagne un temps considérable. Ces trois outils cadrent ses interventions. Pour accélérer encore les choses, il doit être possible d’automatiser ou de contraindre encore plus.

Des mécanismes de mémorisation des événements et des personnages.

C’est un problème majeur des séries TV. Comment faire pour que les spectateurs se souviennent de tous les personnages ? Et de ce qui leur est arrivé ?

Le meilleur moyen pour que les joueurs se souviennent des personnages, c’est qu’ils soient mémorables.

Ça peut paraître idiot, mais… C’est trop souvent une première étape bâclée ! L’aubergiste générique, ou le soldat anonyme, ou le passant qui passe, sont à bannir. Attention à l’excès inverse : l’histoire où chaque cuisinier est en fait un commando va vite perdre en crédibilité. Si je regarde autour de moi, je trouve en quelques secondes une ingénieur ébéniste, un homme politique fan de polars nordiques, et un journaliste marathonien. Ces multiples facettes permettent d’habiller un personnage avec des accessoires, des centres d’intérêt et des passions qui les rendront plus difficilement oubliables. Ajoutez un trait de caractère marqué, ou un maniérisme, et c’est gagné.

Ensuite, il faut s’assurer de leur récurrence. Par exemple en tissant des liens avec les PJ, des PNJs et des lieux.
Enfin, les événements antérieurs marquants doivent être rappelés : soit par des conséquences visibles (un décès est suivi par des funérailles), soit parce que des personnages en reparlent.

La mémoire visuelle, ça compte

Je recommande que chaque PNJ important ait une illustration, et qu’elle soit disponible sur une fiche imprimée sur la table. Cette illustration pourrait être accompagnée d’éléments qui servent d’aide-mémoire. Que ce soient des éléments de son historique, ou d’autres qui relèvent des événements vécus ensemble.

En conclusion, je balance ces réflexions, j’espère qu’au moins un auteur s’en emparera. Ou qu’un lecteur ajoutera ses propres idées en commentaire !

PS : L’objectif final étant d’obtenir un jeu de rôle avec lequel on puisse s’asseoir autour d’une table, commencer immédiatement, et arriver à une coupure satisfaisante au bout d’une heure.

, ,

4 Commentaires

%d blogueurs aiment cette page :