[JdR] On joue des actions ou on joue des histoires ?

La plupart des jeux de rôles comportent cette règle : pas la peine d’utiliser les règles pour un évènement trivial. Chaque personnage est censé se lever de son lit le matin sans qu’un test de compétence n’ait lieu. Et pourtant, une fois cet exemple posé, aucune définition d’un événement trivial ou non-trivial n’est donnée.
Prenons une action typique : mon personnage donne un coup d’épée. Trivial ou pas ? Ça dépend du contexte.
Si c’est le neuf cent quatre-vingt-quinzième coup d’épée en bois contre un mannequin d’entraînement, ça paraît trivial.
Si c’est le même, mais pour impressionner son maître d’arme et obtenir un titre officiel, ça se discute.
Si c’est un coup d’épée contre un sorcier qui s’apprête à invoquer Dazog, le Démon Destructeur De Dimension, ça paraît suffisamment important.

En fait, c’est bien plus l’enjeu de l’action que l’action elle-même qui détermine si elle est importante. Pourtant, les règles sont en très grande majorité faites pour résoudre l’action, sans se préoccuper de l’enjeu. Le joueur utilisera dans tous les cas la compétence Escrime du personnage pour déterminer l’issue. Je crois que cette façon de faire provient de l’origine historique des jeux de rôle, à savoir les wargames tactiques.

Le jeu de rôle vise à raconter et vivre des histoires intéressantes. Pourquoi les joueurs et les maîtres de jeu n’ont-ils pas des règles qui les y aident explicitement ?
Certains jeux vont dans cette direction.

J’ai testé les règles de Tauntaun & Tie-Fighters. C’est une adaptation de Tranchons & Traquons à l’univers de Star Wars. Le scénario était tiré de la boîte d’initiation de Age of the Rebellion. Les personnages doivent conquérir une base secrète de l’Empire, en empêchant ses occupants de prévenir leurs supérieurs.
Les règles prévoient que les joueurs tirent trois cartes en début de partie. Chaque carte propose un évènement : le personnage échappe à la mort ; un ennemi répond honnêtement à ses questions, etc.
Alors que les personnages tendaient une embuscade à deux stormtroopers, un joueur me tendit une carte qui disait : un ennemi se rallie à votre personnage.
Conformément aux règles, j’ai improvisé une raison pour qu’un stormtrooper rejoigne la Rébellion. Au final, cette carte a permis le meilleur rebondissement du scénario.

Oltréé! est un autre exemple de règles avec rebondissement intégrés. Les joueurs ont des cartes de persécution qui leur nuisent. Ils s’en servent pour être bruyants au mauvais moment, grossiers ou fourvoyés. L’utilisation de ces cartes est récompensée par des cartes positives, les cartes d’exaltation.

Ces deux systèmes restent des annexes au système de résolution principal. Je me demande ce que donnerait un système de résolution principalement basé sur des cartes de rebondissements.
Connaissez-vous d’autres exemples de tels systèmes de rebondissements, que ce soit en annexe ou en principal ?

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