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2014-063 – [JdR] Jouer une campagne par tranches d’une heure, rêve ou réalité ?

Le jeu de rôle est un jeu de niche. Dans sa forme la plus habituelle, c’est à dire un jeu qui s’appuie sur un livre de base et/ou une campagne pré-écrite, les parties sont annoncées comme durant de 2 à 8h.

Cette contrainte temporelle est extrêmement limitante. À part des élèves / étudiants, qui peut régulièrement consacrer 6h d’affilée à une activité de groupe ? Il y a une raison pour qu’une séance de cinéma ou une partie de foot dure en gros 2h. Au-delà, la logistique devient compliquée.

Comment faire pour rendre une partie de 2h aussi intéressante qu’un film de 2h ? Le film part avec un gros avantage : il est le produit de milliers d’heures de travail préalables. Impossible de reproduire ce principe, même avec un maître de jeu forcené de la préparation. Ou, soyons fous, des joueurs aussi impliqués que le maître de jeu.

Comment faire pour rendre une partie de 1h aussi intéressante qu’un épisode de Game of Thrones ? Et ce, dans le cadre d’une série ?

Eh bien, je pense que c’est possible de s’en rapprocher. Mais cela implique un cadre de jeu bien particulier. Voici, en vrac, mes idées à ce sujet.

Un système de règle facile à mémoriser, et qui produit des résultats rapidement.

Quand j’entends un MJ me dire sérieusement « on a réussi à jouer un combat à 4 contre 20 en une grosse heure, ce système est plutôt rapide » (il parlait de ???), je me dis qu’il y a un problème.
Mes recommandations :

Un système de résolution universel.

Un conflit est un conflit, qu’il s’agisse de combat, de débat ou de poursuite. De nombreux systèmes ont cette approche, notamment FATE, ou CORTEX PLUS.

Un système qui traite les scènes plutôt que les actions.

Ce n’est pas supportable de lancer les dés à chaque fois que le personnage déplace son arme dans un combat. C’est trop souvent long, et entrecoupé de débats interminables sur des règles complexes, imprécises et/ou inutiles. Le seul intérêt que j’ai pu voir à ces enchaînements de micro-séquences, c’est de générer (parfois) du suspense. Mais il est possible d’obtenir le même résultat sans y passer des heures. Hillfolk fait ça très bien : selon les caractéristiques des personnages et leur implication dans la scène, ils disposent de un à trois tirage de carte dans un jeu standard de 54, tout comme leur adversaire. Chaque camp tire sa première carte. La plus grosse valeur prend l’avantage. L’autre camp pioche une nouvelle carte, et décrit son action. S’il a une meilleure carte que son adversaire, il décrit comment il prend l’avantage. Si sa carte reste inférieure, il décrit comment sa tentative échoue. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que le camp qui n’a pas la meilleure carte n’ait plus le droit d’en tirer de nouvelle.
Ce n’est qu’un exemple. Vous pouvez le modifier pour rajouter plus d’influence des caractéristiques durant les tirages. Vous pouvez remplacer les cartes par un dé. Vous pouvez décrire chaque action, et tirer une carte seulement après. Mais l’essentiel est que le système de jeu n’occupe pas la majeure partie du temps de jeu.

Un système d’accompagnement du maître de jeu.

Là, c’est pour l’instant Dungeon World mon modèle. Armé de ses Principes (conseils de maîtrise), de ses Actions (stéréotypes de contribution à l’histoire) et de ses Fronts (progression des intrigues si les joueurs n’interviennent pas), le MJ gagne un temps considérable. Ces trois outils cadrent ses interventions. Pour accélérer encore les choses, il doit être possible d’automatiser ou de contraindre encore plus.

Des mécanismes de mémorisation des événements et des personnages.

C’est un problème majeur des séries TV. Comment faire pour que les spectateurs se souviennent de tous les personnages ? Et de ce qui leur est arrivé ?

Le meilleur moyen pour que les joueurs se souviennent des personnages, c’est qu’ils soient mémorables.

Ça peut paraître idiot, mais… C’est trop souvent une première étape bâclée ! L’aubergiste générique, ou le soldat anonyme, ou le passant qui passe, sont à bannir. Attention à l’excès inverse : l’histoire où chaque cuisinier est en fait un commando va vite perdre en crédibilité. Si je regarde autour de moi, je trouve en quelques secondes une ingénieur ébéniste, un homme politique fan de polars nordiques, et un journaliste marathonien. Ces multiples facettes permettent d’habiller un personnage avec des accessoires, des centres d’intérêt et des passions qui les rendront plus difficilement oubliables. Ajoutez un trait de caractère marqué, ou un maniérisme, et c’est gagné.

Ensuite, il faut s’assurer de leur récurrence. Par exemple en tissant des liens avec les PJ, des PNJs et des lieux.
Enfin, les événements antérieurs marquants doivent être rappelés : soit par des conséquences visibles (un décès est suivi par des funérailles), soit parce que des personnages en reparlent.

La mémoire visuelle, ça compte

Je recommande que chaque PNJ important ait une illustration, et qu’elle soit disponible sur une fiche imprimée sur la table. Cette illustration pourrait être accompagnée d’éléments qui servent d’aide-mémoire. Que ce soient des éléments de son historique, ou d’autres qui relèvent des événements vécus ensemble.

En conclusion, je balance ces réflexions, j’espère qu’au moins un auteur s’en emparera. Ou qu’un lecteur ajoutera ses propres idées en commentaire !

PS : L’objectif final étant d’obtenir un jeu de rôle avec lequel on puisse s’asseoir autour d’une table, commencer immédiatement, et arriver à une coupure satisfaisante au bout d’une heure.

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