2013-023 – [JdR] Le système compte (System matters)

Je ne sais pas s’il s’en est rendu compte, mais Gregory Pogorzelski a écrit une très belle démonstration de « Pourquoi le système compte » la semaine dernière.

Je vous mets les extraits que je trouve les plus parlants :

Vous avez un vieux attaché sur une chaise qui tient à sa santé et veut que son agresseur finisse en taule. Vous avez une bonne femme qui tient un couteau sur la gorge du vieux, qui veut se tirer très loin avec l’argent du vieux. Et vous avez un gars avec un flingue braqué sur la bonne femme, qui veut avant que le vieux reste en bonne santé et que ce dernier continue à l’employer.

C’est ce que j’appelle une bonne grosse situation dynamique. On a des personnages, on a des éléments de contexte (qui emploie qui, qui a le fric, qui est attaché, qui menace qui, etc), et on imagine difficilement comment ça va pouvoir rester comme ça longtemps.

Vous voulez savoir, je suppose, qui va tuer qui, qui va capturer qui, qui va se barrer, où et avec quoi, etc. Bref, vous voulez savoir à quoi ressemblera la prochaine situation.

[…]

Comment qu’on va s’y prendre pour résoudre la situation du vieux, de la bonne femme et du gars ? Ca va dépendre des jeux.

A Sorcerer par exemple, je suppose que tout le monde va parler informellement, qu’on va voir les personnages discuter ensemble et marcher sur des oeufs jusqu’à ce qu’un des joueurs fasse faire un truc à son personnage, qu’un autre joueur hurle « oh putain sûrement pas ! Avant ça je… » et qu’on en vienne aux dés. Et normalement, vu comment les règles de résolution générales de Sorcerer tournent, en un ou deux jets de dés on saura qui est blessé, qui est mort, qui s’est barré et avec quoi.

A Shadowrun ça va être plus ou moins pareil, sauf qu’on va lancer beaucoup plus de dés beaucoup plus de fois en prenant beaucoup plus de facteurs en compte et qu’au lieu de savoir que tu es blessé, tu sauras que tu as une balle de .44 qui est entré dans ton tibia selon un angle de 23° et que tu as une fracture ouverte et un début d’hémorragie mais rien de mortel. Et que la bonne femme qui se barre en courant avec la valoche pleine de billets le fait approximativement à la vitesse de 13km/h (parce qu’elle a 4 dés en Physique).

A Dogs in the Vineyard, on aura commencé à jeter les dés avant même de parler, et même quand on parle on se fait des attaques et des défenses et on va peut-être résoudre la situation avant même qu’un coup de feu parte.

A Apocalypse World, on va jouer la scène jusqu’à ce qu’on soit sûrs, tous ensemble, du type de situation dans lequel on est et selon ça, quelle Action (de personnage ou de MC) on va déclencher pour résoudre la situation : est-ce que la bonne femme Manipule la gars ? Ou le vieux ? Ou bien c’est le gars qui Agresse la bonne femme ? Ou l’inverse ? Ou la bonne femme qui Prend la valoche de force ? Ou rien de tout ça, et les joueurs ne savent pas quoi dire, et c’est au tour du MC ? Et dans ce cas, est-ce qu’il va les Séparer, ou Infliger des Dégâts (et à qui), ou quoi ? Une fois qu’on a le type de situation, la procédure elle-même est très courte, un jet de dés et deux-trois prises de décision maximum.

[…]

Et ces différences vont avoir un sale impact sur la partie, puisque ce sont elles qui façonnent, d’une certaine façon, l’ambiance, le genre et le ton des histoires qui sont possibles à la table.

Voilà en quoi le système de jeu influe énormément sur le déroulement de la partie. En définissant les limites du possible, les règles façonnent les évènements. Et si elles sont bien faites, elles peuvent provoquer des rebondissements intéressants. Ce qui est toujours mieux qu’un des pires exemples que j’ai vus récemment :

Les personnages sont égarés dans la forêt. Pour se repérer, un des joueurs doit réussir un jet de Survie. S’il échoue, le groupe tombe sur 3 loups. A chaque nouveau jet échoué, le groupe tombe sur un nouveau groupe de loups comprenant un membre de plus.

Probabilité de rebondissement intéressant : 0%. Probabilité de lassitude des joueurs : 100%.

En conclusion, je recommande aux créateurs de jeux de rôles de tester leur système avec de telles situations. Une liste de situations intéressantes pourrait même faire partie d’une boîte à outils du créateur

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