2013-020 – [JdR] Dungeon World, et toute sa famille

J’ai enfin pu tester Dungeon World. Ce jeu est une bombe. Enfin, pas forcément le jeu en lui-même. C’est un hommage au grand ancêtre D&D, ce qui implique un style de jeu bien particulier. Si vous préférez des thèmes qui n’impliquent pas de magicien elfe ou de guerrier nain, Dungeon World n’est pas pour vous.
La bonne nouvelle, c’est que la mécanique de jeu vient d’un jeu post-apocalyptique (Mad Max ? Walking Dead ?) intitulé Apocalypse World (dispo en VF chez la Boîte à Heu). Et que le cousin Monsterhearts (Buffy, Twilight et compagnie) est lui aussi dans la même crémerie.
D’autres descendants sont en préparation, notamment tremulus, qui vous enverra sur la piste du Mythe de Cthulhu.

Mais en quoi cette mécanique est-elle intéressante ?
Premier élément remarquable, les livrets (playbooks). Il s’agit de stéréotypes, sur le modèle des classes de personnages. Leur grande force est de proposer des personnages quasi finis, mais avec suffisamment de personnalisation pour facilement l’adapter à vos envies. Le livret du Guerrier permet de faire un personnage débutant spécialisé en combat. La répartition des caractéristiques permettra facilement d’en faire un érudit, ou un négociateur, ou un éclaireur.
Deuxième élément remarquable, les règles de résolution. Seuls les joueurs lancent les dés. 2d6 + une caractéristique. Difficile de faire plus simple. La touche de génie vient de la lecture du résultat. Une réussite, c’est clair. Une réussite mitigée, c’est l’occasion de choisir à quelle sauce on va être mangé. Le sorcier peut s’attirer des ennuis, ou perdre un sort, ou recevoir une pénalité en magie. Le guerrier subit la contre-attaque de son adversaire. Ce principe existe pour toutes les actions des personnages, et c’est une source de rebondissements permanente.
Le troisième élément, les actions du MJ. Lorsqu’un personnage échoue, le MJ obtient le droit de faire une action. Il la choisit parmi une longue liste, qui inclut notamment la possibilité de blesser les personnages, de les mettre dans une situation délicate ou de faire progresser les plans de leurs opposants.
Cette répartition des actions est au coeur de la dynamique du jeu. En contraignant un peu la toute-puissance habituelle du MJ, les règles lui facilitent considérablement le travail.

Vous l’aurez compris, je suis fan de Dungeon World. Il m’est arrivé auparavant dans m’enthousiasmer sur le dK, le dK2 , Smallville et Barbarians of Lemuria. J’ai donc des antécédents de fanboyisme passager. J’ai pourtant l’impression que cette fois diffère.

Je regarde ma ludothèque d’un autre oeil. Et je me prends à espérer des adaptations pour d’autres jeux. Shadowrun World. Torg World. Aberrant World.

Un jour, j’aurai le temps de m’y coller…

Edit du 2013-05-12 : j’ai commencé à m’y coller🙂

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  1. Dungeon world

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