[JdR]Un bestiaire, mais pour quoi faire ?

Je me suis toujours interrogé sur l’existence des bestiaires en jeu de rôle. Le grand ancien Dungeon & Dragon est probablement le meilleur archétype du phénomène.

D’autres, moins attendus, se sont prêtés à cette figure obligatoire.

Mais à la lecture de ces ouvrages, je me suis toujours demandé quelle était leur cible. Que peut-on bien faire d’un catalogue de créature plus ou moins fantastique, et surtout comment peut-on avoir besoin d’un plein catalogue ?

L’article du jour de Brand, intitulé « Traité de manipulation ?« , m’a aidé à y voir plus clair dans ma réflexion. Ce n’est pas tant le concept de bestiaire que je trouve inutile, c’est le format de présentation des créatures qui me semble inadapté au jeu de rôle. Du moins, au jeu de rôle tel que je le pratique.

L’article de Brand rappelle un principe de base : nous jouons, quel que soit le jeu, pour ressentir des émotions. Idem pour la musique, la littérature, le cinéma, c’est leur seul et unique point commun. Une créature, dans un scénario de jeu de rôle, est un élément d’intrigue qui va faire avancer les évènements ET provoquer des sentiments chez les joueurs. Et plutôt qu’un long traité sur l’écosystème d’un animal, son cycle éveil/sommeil et les particularités de sa parade nuptiale, je préférerais une fiche qui détaillerait comment le présenter et le mettre en scène pour un maximum d’effet sur les joueurs.
Exemple :

Araignée géante de la forêt de Mirkwood.

Émotions liées à sa rencontre : peur, danger, horreur.
Conseil sur l’introduction dans l’histoire : comme tout élément de peur, il est important de ne pas dévoiler immédiatement la menace. Il est recommandé de laisser planer un minimum de suspense. L’incertitude est un excellent moyen de faire monter la tension des joueurs.
Premier élément à mettre en place : les déjections de l’Araignée géante ressemblent étrangement à celles d’un castor commun des environs. Un chasseur moyennement compétent aura des difficultés à les identifier avec certitude.
Second élément : l’araignée géante se reproduit en pondant des œufs dans un animal vivant, qu’elle enrobe dans un cocon de toile. Les personnages peuvent découvrir un tel cocon. La sympathie pour la victime et l’horreur ressenties seront plus ou moins intenses selon l’animal choisi (ex: petit lapin ou gros sanglier). Une victime humaine, voire un enfant, atteindront le summum dans l’échelle des émotions.
Fausse piste : la découverte de toiles d’araignées lèverait toute ambiguïté dans la tête des joueurs. Il est donc recommandé de ne s’en servir qu’avec parcimonie, ou alors comme fausse piste. Des toiles d’araignées peuvent avoir subsisté longtemps après le départ de celles-ci.

Disclaimer : Mes idées sur les émotions comme élément commun à toutes les activités culturelles humaines me viennent de l’excellent livre « Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering », de David E. Freeman. Il est très orienté jeux vidéos, mais il y a beaucoup d’éléments très pertinents pour le jeu de rôle.

PS: oui, je sais, ce blog est fermé. Et alors ? J’fais c’que j’veux, encore ! Non mais ho !

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  1. #1 par Micha Lorenzi le 2013/12/25 - 19:40

    merci pour ce brillant éclaircicement car je monte un jdr avec des amis et j avais pas penser au sensation alor qu elles sont trés importante merci et bonne continuation pour ton jeux🙂 peace

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