Archives de la catégorie jdr

2013-023 – [JdR] Le système compte (System matters)

Je ne sais pas s’il s’en est rendu compte, mais Gregory Pogorzelski a écrit une très belle démonstration de "Pourquoi le système compte" la semaine dernière.

Je vous mets les extraits que je trouve les plus parlants :

Vous avez un vieux attaché sur une chaise qui tient à sa santé et veut que son agresseur finisse en taule. Vous avez une bonne femme qui tient un couteau sur la gorge du vieux, qui veut se tirer très loin avec l’argent du vieux. Et vous avez un gars avec un flingue braqué sur la bonne femme, qui veut avant que le vieux reste en bonne santé et que ce dernier continue à l’employer.

C’est ce que j’appelle une bonne grosse situation dynamique. On a des personnages, on a des éléments de contexte (qui emploie qui, qui a le fric, qui est attaché, qui menace qui, etc), et on imagine difficilement comment ça va pouvoir rester comme ça longtemps.

Vous voulez savoir, je suppose, qui va tuer qui, qui va capturer qui, qui va se barrer, où et avec quoi, etc. Bref, vous voulez savoir à quoi ressemblera la prochaine situation.

[...]

Comment qu’on va s’y prendre pour résoudre la situation du vieux, de la bonne femme et du gars ? Ca va dépendre des jeux.

A Sorcerer par exemple, je suppose que tout le monde va parler informellement, qu’on va voir les personnages discuter ensemble et marcher sur des oeufs jusqu’à ce qu’un des joueurs fasse faire un truc à son personnage, qu’un autre joueur hurle "oh putain sûrement pas ! Avant ça je…" et qu’on en vienne aux dés. Et normalement, vu comment les règles de résolution générales de Sorcerer tournent, en un ou deux jets de dés on saura qui est blessé, qui est mort, qui s’est barré et avec quoi.

A Shadowrun ça va être plus ou moins pareil, sauf qu’on va lancer beaucoup plus de dés beaucoup plus de fois en prenant beaucoup plus de facteurs en compte et qu’au lieu de savoir que tu es blessé, tu sauras que tu as une balle de .44 qui est entré dans ton tibia selon un angle de 23° et que tu as une fracture ouverte et un début d’hémorragie mais rien de mortel. Et que la bonne femme qui se barre en courant avec la valoche pleine de billets le fait approximativement à la vitesse de 13km/h (parce qu’elle a 4 dés en Physique).

A Dogs in the Vineyard, on aura commencé à jeter les dés avant même de parler, et même quand on parle on se fait des attaques et des défenses et on va peut-être résoudre la situation avant même qu’un coup de feu parte.

A Apocalypse World, on va jouer la scène jusqu’à ce qu’on soit sûrs, tous ensemble, du type de situation dans lequel on est et selon ça, quelle Action (de personnage ou de MC) on va déclencher pour résoudre la situation : est-ce que la bonne femme Manipule la gars ? Ou le vieux ? Ou bien c’est le gars qui Agresse la bonne femme ? Ou l’inverse ? Ou la bonne femme qui Prend la valoche de force ? Ou rien de tout ça, et les joueurs ne savent pas quoi dire, et c’est au tour du MC ? Et dans ce cas, est-ce qu’il va les Séparer, ou Infliger des Dégâts (et à qui), ou quoi ? Une fois qu’on a le type de situation, la procédure elle-même est très courte, un jet de dés et deux-trois prises de décision maximum.

[...]

Et ces différences vont avoir un sale impact sur la partie, puisque ce sont elles qui façonnent, d’une certaine façon, l’ambiance, le genre et le ton des histoires qui sont possibles à la table.

Voilà en quoi le système de jeu influe énormément sur le déroulement de la partie. En définissant les limites du possible, les règles façonnent les évènements. Et si elles sont bien faites, elles peuvent provoquer des rebondissements intéressants. Ce qui est toujours mieux qu’un des pires exemples que j’ai vus récemment :

Les personnages sont égarés dans la forêt. Pour se repérer, un des joueurs doit réussir un jet de Survie. S’il échoue, le groupe tombe sur 3 loups. A chaque nouveau jet échoué, le groupe tombe sur un nouveau groupe de loups comprenant un membre de plus.

Probabilité de rebondissement intéressant : 0%. Probabilité de lassitude des joueurs : 100%.

En conclusion, je recommande aux créateurs de jeux de rôles de tester leur système avec de telles situations. Une liste de situations intéressantes pourrait même faire partie d’une boîte à outils du créateur

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2013-022 – [JdR] Heroes World (Dungeon World Hack)

Je le disais dans mon avant-dernier article, j’aimerais un jeu de super-héros basé sur la mécanique de Dungeon World.
Sur le papier, ça paraît assez simple. Il faut modifier les actions de base pour mieux coller au thème, renommer les livrets et créer un système de super-pouvoirs. Enfin, utiliser le système d’Etats et d’Ascendants de Monsterhearts, pour supprimer les points de vie.

Je tiens à préciser que mon objectif est un jeu de super-héros plutôt Âge de Bronze. Rapidement, les super-héros évoluent dans un monde plus réaliste, où la moralité n’est plus noire ou blanche, et où les actes ont des conséquences. Ce qui peut correspondre à l’univers du jeu de rôle Aberrant.

Actions de base et caractéristiques

Sur les 8 actions de base (Monter à l’assaut, Lancer une volée, Braver le danger, Protéger, Contes & Légendes, Discerner la vérité, Pourparlers, Coup de main/dans le dos), j’hésite. Les 6 caractéristiques issues de Dungeons & Dragons annoncent clairement leurs priorités : 3 sont physiques (Force, Dextérité, Constitution), 2 sont mentales (Intelligence, Sagesse) et 1 seule est sociale (Charisme). Apocalypse World en a 5 (Cool, Dur, Sexy, Rusé et Zarb) et Monsterhearts seulement 4 (Glacial, Impulsif, Sexy et Ténébreux).

Si je me réfère aux histoires de super-héros, je dirais que les 4 de Monsterhearts collent bien, avec un renommage. Partons donc sur :

  • Sexy : pour toutes les actions qui visent à influencer quelqu’un.
  • Cool : pour toutes les actions dépourvues d’émotions, méthodiques, calculatrices, réfléchies.
  • Violent : pour toutes les actions rapides ou agressives.
  • Sombre : pour toutes les actions discrètes, les secrets, les coups en fourbe.

Ce qui pourrait donner les actions de base suivantes :

  • Sexy : négociation / manipulation.
  • Cool : Que sais-je ? / Que se passe-t-il ? / Ne pas broncher.
  • Violent : agresser / protéger.
  • Sombre :  fuir / infiltrer.

"Braver le danger" reste une action générique, réalisable avec la caractéristique la plus appropriée aux circonstances. Peut-être faudrait-il la diviser en 4, pour que chaque caractéristique ait sa version de "Braver le danger" mais avec des écueils spécifiques. Ce qui  multiplierait malheureusement les actions…

"Coup de main / coup dans le dos" reste identique, mais le système de relation va changer.

La suite au prochain épisode!

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2013-020 – [JdR] Dungeon World, et toute sa famille

J’ai enfin pu tester Dungeon World. Ce jeu est une bombe. Enfin, pas forcément le jeu en lui-même. C’est un hommage au grand ancêtre D&D, ce qui implique un style de jeu bien particulier. Si vous préférez des thèmes qui n’impliquent pas de magicien elfe ou de guerrier nain, Dungeon World n’est pas pour vous.
La bonne nouvelle, c’est que la mécanique de jeu vient d’un jeu post-apocalyptique (Mad Max ? Walking Dead ?) intitulé Apocalypse World (dispo en VF chez la Boîte à Heu). Et que le cousin Monsterhearts (Buffy, Twilight et compagnie) est lui aussi dans la même crémerie.
D’autres descendants sont en préparation, notamment tremulus, qui vous enverra sur la piste du Mythe de Cthulhu.

Mais en quoi cette mécanique est-elle intéressante ?
Premier élément remarquable, les livrets (playbooks). Il s’agit de stéréotypes, sur le modèle des classes de personnages. Leur grande force est de proposer des personnages quasi finis, mais avec suffisamment de personnalisation pour facilement l’adapter à vos envies. Le livret du Guerrier permet de faire un personnage débutant spécialisé en combat. La répartition des caractéristiques permettra facilement d’en faire un érudit, ou un négociateur, ou un éclaireur.
Deuxième élément remarquable, les règles de résolution. Seuls les joueurs lancent les dés. 2d6 + une caractéristique. Difficile de faire plus simple. La touche de génie vient de la lecture du résultat. Une réussite, c’est clair. Une réussite mitigée, c’est l’occasion de choisir à quelle sauce on va être mangé. Le sorcier peut s’attirer des ennuis, ou perdre un sort, ou recevoir une pénalité en magie. Le guerrier subit la contre-attaque de son adversaire. Ce principe existe pour toutes les actions des personnages, et c’est une source de rebondissements permanente.
Le troisième élément, les actions du MJ. Lorsqu’un personnage échoue, le MJ obtient le droit de faire une action. Il la choisit parmi une longue liste, qui inclut notamment la possibilité de blesser les personnages, de les mettre dans une situation délicate ou de faire progresser les plans de leurs opposants.
Cette répartition des actions est au coeur de la dynamique du jeu. En contraignant un peu la toute-puissance habituelle du MJ, les règles lui facilitent considérablement le travail.

Vous l’aurez compris, je suis fan de Dungeon World. Il m’est arrivé auparavant dans m’enthousiasmer sur le dK, le dK2 , Smallville et Barbarians of Lemuria. J’ai donc des antécédents de fanboyisme passager. J’ai pourtant l’impression que cette fois diffère.

Je regarde ma ludothèque d’un autre oeil. Et je me prends à espérer des adaptations pour d’autres jeux. Shadowrun World. Torg World. Aberrant World.

Un jour, j’aurai le temps de m’y coller…

Edit du 2013-05-12 : j’ai commencé à m’y coller :)

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2013-013 – "Oui, Seigneur des Ténèbres", le jeu qui fait rire

J’ai testé ce jeu il y a quelques semaines. Fin de dîner, tout le monde a bien (trop ?) mangé. Quoi, un nouveau jeu ? Des explications alambiquées de ma part, n’ayant jamais joué. Difficile de donner envie.

Après 5 minutes de jeu, les plus réfractaires à mes explications étaient pliés en deux, les larmes aux yeux.

Oui, se retrouver dans la peau d’un gobelin qui explique pourquoi la mission a foiré (à cause des autres, forcément à cause des autres), c’est une expérience à vivre.

PS: j’allais oublier. Selon l’indispensable Grégory Pogorzelski, c’est bien un jeu de rôle. J’ai tendance à être d’accord avec lui. C’est un jeu de rôle très particulier, avec un champ très restreint. Mais ça le rend très efficace, et très abordable par les non-initiés. J’espère que le Surcapitaine Eric Nieudan saura faire aussi bien avec Danger Decks, son projet de jeu de rôle avec des cartes.

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2013-009 – [JdR][Initiation] Contes ensorcelés, à la sauce Superclique

Ce weekend, j’ai pu tester un jeu acheté il y a bien longtemps. Contes ensorcelés met en scène des enfants magiciens (P’tite sorcière ou P’tit mage) dans un monde plat et pseudo-contemporain. Le livre de base et son supplément ont été publiés par le 7e Cercle.

Contes ensorcelés

Mes deux testeurs, âgés de 6,5 et 11 ans, ont très bien accroché à l’univers, et au scénario proposé dans le livre de base.
J’avais peur que l’univers soit trop léger, mais c’est au contraire un avantage avec les enfants.
Je recommande donc ce jeu pour vos parties d’initiation avec des enfants.

Mais comme je ne peux rien faire comme tout le monde, j’ai remplacé le système de règles par celui de Superclique, publié par la Boîte à Heuhh.
Pourquoi ? Parce que ce dernier est pensé pour inciter les joueurs à mettre en avant leur différence : leurs pouvoirs.

SuperClique

Voici donc mes conseils pour ceux qui voudraient reproduire l’expérience :

- Chaque personnage a trois pouvoirs : Balotage, Familier, et un choisi parmi ceux accessibles à son sexe (Enchantement, Métamorphose, Invocation, Alchimie ou Divination). Dans les règles originelles, le familier n’a aucune mécanique de jeu associée. Mes joueurs ayant utilisé leur familier à de multiples reprises, il me paraît important que celui-ci soit couvert par des règles.

- Enchantement est très flou dans les règles de Contes Ensorcelés. Je l’ai défini comme : permet de tout faire, sauf ce qui est couvert par les autres pouvoirs.

- J’ai un peu plus de mal avec les techniques. Dans les règles de Superclique, les techniques sont des "coups spéciaux", utilisables une seule fois par partie, qui viennent améliorer un jet déjà fait. Il serait peut-être plus simple à comprendre pour les joueurs, que ce soient des résultats fixés à l’avance, genre Effet 1, 2 et 3.

Et vous ? Avez-vous déjà testé Contes Ensorcelés ? Superclique ? Quels sont vos jeux d’initiation préférés ?

Ah, j’allais oublier : Le Grümph a réalisé quelques images pour le jeu. Ou du moins, pour la version amateur antérieure, je crois. Cliquez sur l’image pour accéder à la galerie.

P’tite sorcière, By Le Grümph

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