154 – De l’équilibre des règles dans le jeu de rôle

De nombreux jeux de rôles tentent d’équilibrer les capacités des personnages. Dans Donjons & Dragons, une boule de feu d’un magicien débutant doit faire à peu près aussi mal à un ennemi qu’un coup d’épée d’un guerrier débutant.

C’est une volonté louable. Pour un jeu de société. Je n’aimerais pas jouer au Monopoly si un des participants avait le droit de lancer deux fois les dés à chaque tour, et de choisir son résultat préféré. Mais pour un jeu de rôle ?

Nos récits préférés sont plein d’inégalités entre les protagonistes. Le classique des classiques reste la Communauté de l’Anneau, composée d’un magicien surpuissant, de guerriers vigoureux, et de quatre nabots rarement sortis de leur village. Difficile de faire plus déséquilibré. A moins de s’intéresser aux aventures d’un groupe composé d’un extra-terrestre surpuissant, d’une demi-déesse, et d’un détective humain amateur de gadgets…

Les exemples sont légion. Et impossible à reproduire avec la grande majorité des jeux de rôle publiés. On y joue des débutants, des novices, dont les capacités d’action doivent être relativement équivalentes.

Mais il y a une différence fondamentale entre les jeux de société et les jeux de rôle. On joue aux premiers pour gagner, et passer un bon moment. On joue aux seconds pour raconter une histoire, et passer un bon moment.

Est-il vraiment certain qu’un jeu de rôle soit plus amusant lorsque les capacités des personnages sont équilibrées ? N’y a-t-il pas du potentiel dramatique dans l’inégalité ?

Petite histoire…

Un paysan a fait une bonne récolte, et a pu s’acheter un puissant cheval pour labourer.

Son voisin lui rend visite, et le complimente pour sa bonne fortune.

Le paysan lui répond qu’il ne sait pas si c’est une bonne chose.

Le lendemain, le fils du paysan monte le puissant cheval, qui se cabre. Le fils du paysan se casse une jambe.

Son voisin lui rend visite, et se lamente sur la malchance qui a frappé son fils.

Le paysan lui répond qu’il ne sait pas si c’est une mauvaise chose.

Le lendemain, un bataillon de l’armée passe par le village, et enrôle de force tous les jeunes hommes valides. Le fils du paysan, avec sa jambe cassée, est laissé aux soins de ses parents.

Le voisin rend à nouveau visite, et complimente le paysan sur la bonne fortune qui lui a permis de garder son fils.

Devinez ce que répondit le paysan…

Cette histoire n’est peut-être pas la meilleure pour illustrer mon propos. Mais voyez-vous où je veux en venir ? Ce n’est pas parce qu’un personnage a plus de chance ou plus de possibilités que les autres, qu’il aura de meilleurs lendemains. Et les lendemains qui déchantent font de très bonnes histoires.

Cas pratique

Y a-t-il un seul jeu de rôle qui recommande de donner à un personnage débutant, et un seul, une arme surpuissante, unique dans cet univers ? (notez que les précisions écartent Bloodlust, un jeu où les armes surpuissantes pullulent).

Si vous jouez un scénario pré-écrit, avec en tête des personnages débutants, ce petit veinard va passer au travers des combats comme s’ils n’existaient pas. Pas très intéressant. Mais du point de vue de l’histoire, quelles conséquences peut-on imaginer ? Les exploits de ce personnage vont rapidement être connus. Après tout, un guerrier invincible est un excellent matériau de colporteur. Et des envieux vont tenter de le trouver, pour vérifier la véracité de l’histoire. Et s’emparer de son arme. Le personnage, et le joueur, réaliseront alors qu’il est difficile de ne jamais dormir. On peut imaginer qu’il se fasse voler son arme, mais qu’il réussisse à la reprendre. Après cet avertissement, continuera-t-il à l’utiliser aussi souvent ? Ou bien la cachera-t-il, pour éviter les convoitises ?

Un personnage débutant, novice, doté d’une arme surpuissante qu’il refuse d’utiliser. Voilà une histoire intéressante, qui peut générer de nombreux rebondissements amusants.

Cas pratique n°2

Cherchons maintenant du côté d’une aventure contemporaine. Vos personnages sont des étudiants sur un campus américain. Lorsque l’un d’entre eux développe la capacité de tuer n’importe qui, à portée de vue. Il regarde, il pense, la cible tombe, définitivement morte. Quelles conséquences ? Aux premiers essais, rien. Mais ensuite ? Il y a bien quelqu’un qui voudra creuser cette succession de morts mystérieuses. L’anomalie statistique provoquera une réaction des agences gouvernementales. Ou bien un témoin se doutera de quelque chose, et négociera son silence en demandant la disparition de son riche oncle. A moins qu’un journaliste ne découvre le coupable, et décide qu’une telle personne est trop dangereuse pour vivre…

A nouveau, une pincée de toute-puissance accordée à un personnage n’est pas un déséquilibre susceptible de rendre une partie de jeu de rôle inintéressante. C’est avant tout un moteur scénaristique, d’ailleurs utilisé dans une palanquée de films et de séries. Buffy ? N’importe quel super-héros ?

Conclusion

J’en viens à me demander si cette notion d’égalité/équité entre les personnages, issue des wargames, des jeux de société à l’origine du jeu de rôle, ne sont pas en totale contradiction avec l’idée même de dramaturgie. Et sans dramaturgie, un jeu de rôle n’est qu’un jeu de société sans plateau, avec des règles pleines de trous, non ?

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  1. #1 par Charkrug la Rêveuse (@Charkrug) le 2012/11/24 - 18:03

    Je pense qu’on ne peut éviter une certaine iniquité entre les joueurs. Pour moi, il est évident qu’une boule de feu enflammera très certainement un équipement de tissu ou de peau (sauf s’il est enchanté contre !), et par conséquent fera plus de dégâts qu’une flèche plantée dans le genou. Les utilisateurs de sorts sont effectivement plus puissants ne serait-ce que par les effets secondaires qu’ils produisent ! Après tout, ne sont-ils pas les plus grands « fouteurs de bazar » des jdr ? Un sort qui devient entropique, une boule de feu qui part mal et fou le feu à une auberge, un sortilège de réanimation qui ne marche pas totalement et créer un mort-vivant ennemi supplémentaire, sans compter les explosions de murs, les sortilèges de mutisme qui devient des sortilèges d’amplification de voix et autres ! Il est évident qu’à cause des effets secondaires, les mages sont plus puissants. Mais aussi bien plus dangereux pour leur équipe ! Au final, je pense que la puissance d’un joueur est largement compensée par les problèmes que cela lui rapporte !

    Ceci dit, il n’est pas évident d’avoir un coéquipier surpuissante tandis qu’on a juste une épée rouillée et un écu en bois usé. Et la compensation de la puissance par la malchance est une bien maigre satisfaction ! Peut être, en ce cas, faut-il donner au p’tit guerrier quelque chose qui lui apportera des ennuis ! Une amulette étrange, une hache étrangement envoûtante, ou même un ennemi qui cherchera à le tuer par tout les moyens possibles, une alliance mal vue avec un noble de la région, des accointances avec un nécromancien redouté !

    Mais, finalement, cela ne rendrait-il pas la partie « grosbill » ? Probable. En ce cas, il faudrait plus se pencher vers un univers fantastique moderne où généralement, la puissance est bien proportionné, voir à certain univers de science-fiction. Car les univers de fantasy sont, effectivement, sujets à bien des excès ! Pour le plus grand plaisir des joueurs, et le plus grand malheur/plaisir des MJs qui tentent bien que mal de faire quelque chose de cohérent :)

  2. #2 par DocM le 2012/11/26 - 09:51

    Le cas pratique numéro1 que tu proposes, c’est un peu ce que j’avais testé avec un jeu fait maison. (tylestel.free.fr)
    Les PJs étaient tout ce qu’il y a de plus normaux, sauf un pouvoir qu’il avait, donné par un Dieu ; ils avaient donc une capacité qui réussisait toujours.Et c’est vrai que ca faisait des scénarios trés bons, avec des rebondissments et beaucoup de possibilités pour les joueurs.
    Un gars pouvai avoir la lecture des pensées, qui marchait á tous les coups, pas de jet á faire. Les enquetes étaient juste trop facile, tout comme les interrogatoires. Du coup c’était devenu un enqueteur d’élite, adulé par les gardes.. et détesté par les malfrats. Au final le perso avait un vrai challenge a relever, n’étant pas meilleur combattant ou plus résistant qu’un autre.

    Tout ca pour dire, de mon point de vue, l’important ce n’est pas forcément l’équilibre ( précaire) des capacités combattantes entre les PJs. L’important c’est l’équilibre avec les antagonistes, avec les adversaires; L’important, c’est l’equilibre qui crée du challenge… et donc des histoires

  3. #3 par Bioforge le 2012/12/01 - 20:54

    En théorie le raisonnement est défendable mais en pratique il me semble qu’un détail est négligé… les joueurs :)
    Vous connaissez beaucoup de joueurs qui accepteront de voir l’un d’entre eux écraser leur présence au point de la rendre inutile ?

    Cela dit, pour moi l’équilibre et l’égalité ce sont deux choses différentes :
    Comparons un guerrier surpuissant infligeant de lourd dommage à un adversaire au contact, un archer infligeant des dégâts moyens mais a distance, un mage infligeant des dommages médiocres à distance et sur une large zone (donc sur de nombreuses cibles), un enchanteur capable de charmer et d’éviter les conflits ou d’enrôler des renforts et enfin un soigneur qui guérit tout ce beau monde.

    Aucun des ces personnages n’est l’égal de l’autre par contre ils sont complémentaires selon la situation, ils ont tous une place à prendre dans l’histoire, c’est ce que j’appelle un groupe équilibré ou chacun à son rôle à jouer.

    Dans ce contexte chaque joueur peut incarner son personnage et s’amuser avec, ce qui n’est, de mon point de vue, pas le moins important.

    Donc pour répondre à la question « Est-il vraiment certain qu’un jeu de rôle soit plus amusant lorsque les capacités des personnages sont équilibrées ? » je dirais que cela dépend du point de vue, pour le MJ et le joueur « élu » sans doute pas, mais du point de vue des joueurs « lésés » je serais tenté de dire plutôt oui :)

  4. #4 par Imrryran le 2013/01/15 - 23:25

    Je pense que l’équilibre qui importe n’est pas l’équilibre de puissance des personnages mais l’équilibre en terme de possibilités d’action et d’intervention dans le jeu des joueurs. Comme tu le dis l’intérêt dans un JDR n’est pas tant de gagner que de raconter des histoires en s’amusant, et dans ce cas un certain équilibre entre les capacités d’action des personnages permet que tout le monde participe et s’amuse.

    C’est très important et plus difficile à maintenir qu’un simple équilibrage numérique car ça dépend en plus des caractères et de l’expérience des joueurs, du MJ et du scénar qui est en train d’être joué.

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